Sitges 2012: con el videojuego hasta el fin del mundo

Mondo Píxel celebra la 45ª edición del Festival de Sitges, consagrada al fin absoluto del mundo, con una pequeña guía de supervivencia apocalíptica. No somos unos chalados del survivalismo (lo único que tenemos son las pastillas potabilizadoras y el búnker estándar), pero confiamos en estar preparados para hacer frente al Kaboom, en cualquiera de sus formas, tras haberlo vivido tantas veces frente a la consola. Mientras comíamos grasa vegetal y bebíamos soda con hielo, pero eh. Coge nuestra mano si quieres vivir.

Holocausto zombi — por Jim Thin

Quizá de los posibles escenarios apocalípticos que podemos llegar a imaginar, el de la zombificación es el que menos factible nos parece, y no será por falta de enfoques y repetición en su trato. Lo nuclear o lo biológico está siempre ahí, a la vuelta de la esquina, lo tememos y nos despreocupamos a partes iguales; con cada nuevo tsunami, huracán o avalancha de pájaros muertos nos preguntamos cómo de frágil e imprevisible es nuestra existencia; y la contingencia de la existencia misma de extraterrestres (que además estén preparando desde hace siglos un ataque a nuestro planeta: tan importantes nos creemos) es algo tan inabarcable y absurdo como real y palpable.

La saga Resident Evil ha intentado plasmar de múltiples formas diferentes —que al final son la misma— teorías basadas en probables de cómo podríamos llegar a esa situación mañana mismo, pero aún así no terminamos de creerlo. No terminaremos de creerlo (y la cultura zombi alejada del videojuego nos ha dado miles de razones más para que lo hagamos) mientras seamos nosotros mismos la fuente de la destrucción. Un hombre es capaz de apretar un botón y llevarse por delante un par de grandes potencias: sí. Un hombre es capaz de cambiar de la noche a la mañana, salirse de las convenciones sociales, el ritmo de vida que lleva y dejar atrás toda preocupación para situar la carne ajena como único objetivo de su ambición: no. Por mucho riesgo biológico, invocación infernal o experimento genético que se ponga por delante —incluso si un hipotético día la rabia y la gripe se unen y la gente sale a gritar a la calle como por impulso de un mal mayor, y se vuelven violentos, y se atacan unos a otros cuando en realidad todos quieren lo mismo— hay una característica básica que nos impide creer en el holocausto zombi: la capacidad de revivir; sin la resurrección, los infectados no tienen nada que hacer para llevar acabo su empresa mil veces representada (o sutilmente dada a entender) y exterminar la raza humana.

Y es una pena, porque si los videojuegos nos han enseñado algo al respecto es a plantarle cara a la situación adversa y disfrutar en primera persona de la desgracia, manejar un martillo como el saca-sesos por excelencia o hacer uso, cuando no se tiene un arma tan contundente a mano, de todo lo que logremos encontrar en un centro comercial y simplemente matar, luchar contra lo que no podemos cambiar, nosotros mismos, sobrevivir todo lo que podamos. Sin más. En Left 4 Dead, Valve nos suelta sabiendo que aceptaremos la situación sin buscar motivos, que aprenderemos a matar antes de ser comidos y sin pensar en consecuencias. En The Walking Dead se nos acerca de forma más directa ese pensamiento reflexivo sobre lo que nos rodea y lo que somos que ya trata el cómic de Kirkman.

Zombis nazis. Zombis enmarcados en el folclore caribeño. Zombis del lejano oeste. Los videojuegos solo pueden ofrecernos, dentro de este cuadro de infectados, escenarios idílicos para el fin del mundo: tú, una pistola y millones de cabezas dispuestas a no contestar ni hacer preguntas.

Invasión alienígena — por Noel Burgundy

Nos dijeron que vigilásemos los cielos, pero no les hicimos ni maldito caso. Aunque no siempre vienen de arriba: la saga Gears of Wars también nos advierte del peligro bajo nuestros pies, una colección de razas putrefactas con apetito por los gusanos y ansia por exterminar todo vestigio marginalmente mamífero de la superficie. Claro que aquello no transcurría en la Tierra, así que no tenemos por qué dejarnos llevar por el pánico. Hasta que las nubes empiezan a teñirse de rojo fuego y la Quimera que vino de más allá de ellas comienza a extenderse por todo lo conocido, empezando por Rusia. Ocurrió en plena Segunda Guerra Mundial, como nos recordó Resistance: Fall of Man, pero volverá a ocurrir. En Destroy All Humans! se nos demostró, con pruebas tangibles, que la infiltración de criaturas humanoides en las altas esferas de nuestro gobierno es ya una realidad. No va a ser todo secuestrar ganado y trastocar nuestros preciosos fluidos corporales: estos hijos de mala madre van en serio. Sólo nos queda ignorar su desasosegante superioridad tecnológica y organizarnos contra ellos antes de que sea demasiado tarde (XCOM: Enemy Unknown) o, glups, formar una resistencia que merezca la pena cuando ya nos hayan esclavizado por completo (Half Life 2). Quizá tengamos que resignarnos a cantar canciones sobre las gestas de aquel supersoldado al que llaman Jefe Maestro, o a permitir que una nave nodriza haga borrón y cuenta nueva por nosotros cada vez que nuestra gran ciudad de pequeños Sims se nos vaya de las manos.

http://youtu.be/tZdanb02280

Nuclear sí, por supuesto — por Javi Sánchez

La Bomba era el monstruo de debajo de la cama del siglo XX, el cóctel perfecto del terror de lo real: aniquilación instantánea para los invitados, resaca radioactiva para el resto y civilización global reducida a los modos sociales de un after party. La metáfora megatónica, si lo prefieren, de los peligros de la ciencia desatada: un apocalipsis de mano humana que, para colmo, no extermina todo, sino que lo iguala mediante el arquetipo paisajístico del Páramo Nuclear, síntesis de Australia y Soria poblada por criaturas de pesadilla genética y pueblerinos territoriales. Las consecuencias de convertir todo el planeta en un survival horror las vimos de primera mano en El Juego Perfecto: Fallout, un postapocalipsis en el que debajo de las cenizas sólo sobrevive lo Pop. ¿O acaso hay algo más triste que reforjar la economía con chapas de refresco como divisa y los años 50 como marco cultural mientras intentas que un escorpión del tamaño de un coche NO TE COMA? Sí, lo hay: pasar generaciones atrapado en un refugio nuclear subterráneo (Metro 2033) o recorriendo una campiña  envenenada rapiñando cualquier cosa que huela a souvenir del pasado (S.T.A.L.K.E.R.).

Ya en el camino del exceso, los japoneses fueron los únicos en echarle un par y ponerle cara al monstruo: las consecuencias de la experimentación atómica acaban con ciudades rodeadas por campos de fuerza donde un Godzilla apócrifo y su banda se zurran la badana emulando un Wrestlemania: The King of Monsters. O un sinfín de juegos  preconizados por «el año 199X» que nos avisan de las consecuencias de un mundo sin tecnología: tras Lo Nuclear, el contrato social desaparece y sólo queda La Hostia (no El Coche, como pensaba Rockatansky) como proceso constituyente. Ken’s Rage, el único juego que hemos visto por aquí de El Puño de la Estrella del Norte, no es más que una defensa de la tradición: tras el apocalipsis, la diferencia entre el bien y el mal sólo la marca el cultivo de artes marciales milenarias; las entregas de Hulk que exploran el lazo directo entre romper el átomo y cerrar el puño, conflictos paternos mediante; el infinito God Hand, donde la galería de personajes forjada por Mikami demuestra que el ente posnuclear primero es una criatura de John Waters y luego ya, si eso, atómico.

O, si se prefiere directamente el estallido, la iconografía del hongo destructor suele suponer el clímax de unos cuantos títulos, desde el carpenteriano F.E.A.R. (niña fantasma, poderes extrasensoriales, héroes de acción y asesinos en serie: hay algún campo de lo que representa Sitges que quede a salvo de este juego?) hasta el único momento que justifica la existencia de los Call of Duty modernos en el primer Modern Warfare. Eso sí, por lo que a nosotros respecta La Bomba es mejor si no estalla y sirve como escenario volante y alocado para derrocar a un dictador asiático.

http://youtu.be/99iTIn3-r2k