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Seguimos celebrando el lanzamiento de Indy en blurrayo con un vistazo (somero, pero sustancioso) a las principales adaptaciones oficiales del héroe al píxel. De versiones —o perversiones LEGO— basadas en las películas de la saga a aventuras completamente inéditas, la mayoría de los videojuegos de Indiana Jones merecerían estar en un museo, aunque algunos le hayan hecho musitar al Angry Video Game Nerd aquello de: «Dale gracias a Dios que tienes gafas, Indiana»… Pero, por una vez, concentrémonos en lo bueno.
Indiana Jones and the Last Crusade (Varios formatos, 1989) – por John Tones: Las adaptaciones oficiales de la tercera (y para mi gusto, algo psé) entrega de la trilogía clásica de Indiana Jones están asociadas a un momento muy específico del medio: aquel en el que la industria tenía que hacer, vaya, un paradigmático salto de fe en lo que a géneros, estructuras, público y formatos se refería. De un modo un poco desconcertante, hubo tres juegos distintos de The Last Crusade (uno más si añadimos los niveles dedicados a la película en Indiana Jones’ Greatest Adventures de SNES) y, dejemos de lado la molona aportación de NES en 1991, dos de ellos salieron a la vez. El que tenía una orientación más arcade, enfocado a los sistemas de 8 bits, era una aventura de acción y exploración, y se recuerda por unos gráficos mastodónticos en la mayoría de los sistemas y una insufrible multicarga que hacía rechinar los engranajes de los sistemas más modestos de la época. Breve, sencillo y fiel a la película, quería ser un juego como los que ya empezaban a destacar en máquinas más potentes, pero se quedó en una tierra de nadie que, no obstante, todos recordamos con cariño porque, qué demonios, lo intentó. Más consistente fue su compañero en los estantes de las tiendas: el Last Crusade formato aventura gráfica, este ya solo para DOS, Atari ST y Amiga, es decir, los paradigmas de la aventura gráfica de entonces. Todos conocemos la importancia de este Last Crusade aventurero, ya que definió las constantes formales del género y apuntó maneras que terminaron de eclosionar en Monkey Island. Muchos lo recordamos con rabia, no obstante: sus brillantes gráficos y su sofisticada mecánica eran solo un sueño para los que nos agarrábamos, uñazas sangrantes mediante, a los últimos estertores de los 8 bits con su maltrecho compañero de fatigas, de idéntico título pero logros incomparablemente inferiores. Igual es por eso que algunos le tenemos tanta manía a la tercera película.
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (PC y Wii, 1992 y 2009, LucasArts) – por Noel Burgundy: Al contrario de lo que incluso algunos fans fatales creen, la secuela de Indiana Jones and the Last Crusade no está basada en un guión descartado para la tercera película. De hecho, eso es lo que LucasArts le pidió a Hal Barwood (colaborador habitual de Steven Spielberg, para quien escribió la infravalorada Loca evasión), poniéndole por delante un guión de Chris Columbus que George Lucas desestimó en su momento. Barwood, en cambio, estaba de acuerdo con el cineasta en que aquello no tenía gancho y decidió inventar, con ayuda del co-diseñador Noah Falstein, una nueva aventura para Indiana Jones. Ambos partieron del mito de la Atlántida (con Platón y San Ignacio de Loyola como principales fuentes de inspiración), al que sumaron ciertos elementos de la teosofía, la New Age y las novelas de Edward Bulwer-Lytton. El resultado entroncaba tan bien con el universo cinematográfico de Indy que muchos dieron por hecho que The Fate of Antlantis estaba basada en un guión no producido, o incluso que iba a ser la base para una (por entonces) quimérica cuarta película.
Al no tener que ajustar su narrativa a una obra previa, Indiana Jones and the Fate of Atlantis es la aventura gráfica de látigo y sombrero que mejor respira, con tres modos de juego diferentes que se aseguraban de darle a cada jugador exactamente lo que quería. Quizá el más completo fuese el que te obligaba a trabajar en equipo con Sophia, una entrada más que sobresaliente en el canon de novias de Indy (rasgos distintivos: pelirroja, poderes psíquicos, pantalones ajustados). Los otros dos modos se basaban, respectivamente, en los puzzles y en los puñetazos, aunque los entusiastas de este último tenían también otra versión del juego, cien por cien acción. Un apartado gráfico fuera de lo común (¡ese SCUMM valiente!) y un final múltiple absolutamente arrollador convierten este paseo por el contiente perdido en uno de los clásicos imbatibles del género.
Indiana Jones and the Infernal Machine (PC y Nintendo 64, 1999, LucasArts) – por Noel Burgundy: A la buena gente de LucasArts se le debieron hinchar las narices cuando vieron que advenedizas como Lara Croft se estaban llevando la fortuna y gloria que les correspondía, así que decidieron darle carta blanca a Hal Barwood para llevar a Indy a la tercera dimensión y, de paso, ganar a Tomb Raider en su propio terreno. El primer juego de acción en 3D del personaje adaptó el motor gráfico de Star Wars Jedi Knight a las plataformas en junglas y desiertos, demostró tener una personalidad propia y abrió todo un mundo de posibilidades, pero algunos errores de jugabilidad lo colocaban algo por debajo de la media marcada por la señorita Croft. Sin embargo, Barwood volvió a triunfar en el apartado narrativo: el mecanismo de Anticitera, la Torre de Babel, dioses babilónicos, un clímax ambientado en otra dimensión… El desarrollador pensó en los soviéticos como villanos y quería usar también platillos volantes, pero Lucas se vio obligado a vetar esto último: reservaba los ovnis para el cine.
The Infernal Machine fue el inicio de una trilogía no oficial de Indy en tres dimensiones. Cuatro años más tarde, LucasArts le encargó a The Collective una nueva aventura, Indiana Jones and the Emperor’s Tomb, que seguía en lo fundamental el legado de Hal Barwood. Es imposible no pensar en algunas de las contribuciones de estos dos juegos cuando vemos el tercer acto de Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal, cuya mecánica (entrar en el templo, sortear unos escalones que desaparecen, colocar el artefacto en la pared) parece extraída de cualquiera de ellos. La tercera y última entrega, Indiana Jones and the Staff of Kings, apareció en 2009 (un año después del estreno de la cuarta película), abandonó el PC como plataforma principal, sampleó sin piedad En busca del arca perdida y, por desgracia, no estuvo a la altura de sus predecesores. La versión para Wii tenía unos controles tan desesperantes que muchos críticos destacaron, como único hecho positivo, la inclusión de The Fate of Antlantis en el apartado de extras. Tenían razón.
http://youtu.be/Gh6gJPlkiMQ
Lego Indiana Jones. (PS2 -versión comentada-, PS3, XBox 360, Wii, PC, Mac. Traveller´s Tales) – por Herasmus: Después de haber jugado a todos y cada uno de sus títulos (casi siempre en su fecha de lanzamiento), no seré yo quien tire la primera piedra contra los juegos de la serie Lego y sin embargo, siendo sincero, tampoco puedo defenderlos con la furia de fan arrebatado con que supongo que debería hacerlo. Con sus deshonrosas excepciones, son títulos ingeniosos pensados para ser destripados a cuatro manos por jugadores de distintas edades, niños, jóvenes y tardoadolescentes a menudo revueltos y que pueden no tener en común otra cosa que el amor a la franquicia que toque ese día. Lo que está muy bien mientras se haga con coherencia, y este es precisamente el caso: todos los mimbres de la serie, desde el blanquísimo humor a las mecánicas de exploración, parten de esa necesidad de sostener la alianza temporal e impía entre niños de primaria y señores con bigote, y a lo tonto, como no queriendo la cosa, la serie ha acabado por desarrollar su propia identidad reconocible. Sin embargo, aparte de la siempre bienvenida autoparodia, esa identidad de juego-Lego a veces se impone sobre lo adaptado, que se adelgaza hasta que la franquicia se unifica a las otras tantas que también pasaron por el proceso de legificación antes que ella. En algún momento entre aquel lejano Star Wars: Lego y el anuncio de la nueva entrega pseudo–GTA, la tortilla ha dado la vuelta y uno ya no compra la parodia de su serie favorita, sino la nueva entrega de una serie con personalidad propia que pasará el rodillo por donde haga falta con tal de hacer hueco para lo suyo.
Lego Indiana Jones es por eso, junto con Lego Batman, la serie más afinada hasta el momento. Las características de la franquicia y la mecánica de los juegos confluyen de manera natural: el arqueólogo caradura, acostumbrado a reconocer civilizaciones donde solo se ven escombros, y el mundo desmontable donde dos piezas tiradas aparentemente al azar pueden ser el recuerdo de un palacio, una trampa con serpientes o un coleccionable esperando a ser descubierto. La aventura por antonomasia adaptada a mecánicas concebidas para la exploración y el toqueteo de cada elemento del escenario. Como las películas hicieron con sus referentes pulp, Lego Indiana Jones reescribe sin apenar torcer el renglón, añadiendo humor a la mezcla hasta que hace isla. El rodillo se pasa, como la rueda rodante en En busca del arca perdida, aplastando el entorno, disparando la acción, pero sin llegar nunca a tocar al personaje. Exactamente como siempre, siempre debería ser.
Raiders of the Lost Ark (Atari 2600, 1982, Atari) – por Adonías: Antes de que el ZX Spectrum depositara en mis manos un vastísimo universo doméstico trampeado con pokes de vidas infinitas y armamento ilimitado, el mundo lúdico se me hacía un lugar difícil de dominar aunque intentara controlarlo desde los mandos de un Atari 2600. La tierra no era redonda sino cuadradota, la paleta de color se mostraba reducida a la mínima expresión, y las posibilidades de conseguir las mayores puntuaciones en ciertos casos venían dadas según uno fuera capaz de entrar en la mente de aquellos programadores que pretendían encapsular en un medio limitado las ilimitadas posibilidades de algunas películas famosas. Uno de esos programadores, Howard Scott Warshaw, intentó recrear con pésimo resultado dos experiencias cinematográficas bigger than life que en los años ochenta lo petaron muy fuerte en el corazón del espectador: una fue la primera adaptación de película a videojuego de la historia, Raiders of the Lost Ark. Y la segunda, E.T. the Extra-Terrestrial, cuya leyenda negra de juegos enterrados en el desierto y resultados mecánicos desastrosos quizá aclararía en parte la debacle artística y jugable que explicaré a continuación.
La cuestión es que Raiders of the Lost Ark, el cartucho para Atari 2600, es un título que podría representar de forma clara las consecuencias de ser demasiado ambicioso y colocar las devoradoras intenciones por encima de las controladoras contenciones: el programa lanza al jugador al vacío pixelado de una aventura de desarrollo incomprensible, en la cual si bien el obvio objetivo es hacerse con el Arca de la Alianza, la forma de conseguir tan preciado bien se antoja difícilmente alcanzable debido a la necesidad de hacernos con una serie de objetos sin los cuales no es posible ir avanzando por las pantallas que nos pateamos. El problema se presenta cuando la bajísima resolución de Atari 2600 imposibilita distinguir un huevo de una castaña, ¿dónde llevar QUÉ puñetas es eso? El empleo de la lógica es inútil aquí, y que tome protagonismo la técnica del ensayo y error tocando todo con todo de forma aleatoria no es que sea demasiado divertido… No en este programa, al menos.
¿Nos enfrentamos a un caso de programador que intentó hacer algo distinto a lo que normalmente en la época se jugaba, y la maldita tecnología truncó sus intenciones? Probablemente, pero con todo debo recomendarles que eviten todo contacto con Raiders of the Lost Ark para Atari 2600, o su nulo uso de la lógica para crear gameplay narrativo y las limitaciones de la máquina a la hora de recrear objetos mínimamente complejos arrollará sus mentes como si la roca rodante de la cruda realidad les hubiera pasado por encima.
Indiana Jones and the Temple of Doom (Atari System 1 -versión comentada-, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Apple II, PC, Amiga, Atari ST, NES. 1985, Atari Games) – por Adonías: Con frecuencia, las adaptaciones de película a videojuego son como un fresco mal restaurado: una broma quizá cargada de buenas intenciones con la que te diviertes y que recuerda poco al original. Salvo alguna disonancia armoniosa que no convence pero entretiene, la mayoría de esos programas capturan el cuerpo pero no el espíritu de la obra adaptada; todo era más sencillo en la adolescencia del videojuego, cuando las mecánicas solían ser siempre las mismas y eran compartidas por prácticamente todos los juegos, y solo cambiaba el envoltorio que las recubría. Eso es, ni más ni menos, Indiana Jones and The Temple of Doom para la placa arcade Atari System 1: tres fases (más una de propina, que podremos disfrutar cuando… Demonios, juéguenlo) que recrean los momentos estelares de la película, y que en esencia son versiones evolucionadas del gameplay de Popeye, Donkey Kong o Kung-Fu Master. Huele bien, mejor sabrá: imaginen las mecánicas de los títulos mencionados, recién engrasadas, funcionando a la perfección bajo una capa de barniz visual y acústico fantásticamente escogido y mejor recreado. Liberar niños encadenados. La persecución de vagonetas. Dar de hostias a los acólitos Thug. Birlar la piedra Shankara ante las narices de Mola Ram. Slave Children´s Crusade de John Williams. Nada de inteligentes flores fílmicas transformadas en estúpidos vegetales interactivos, nada de dinámicas de juego disparadas al aire esperando acertar en algún cinéfilo desprevenido. Solo lo mejor, solo Indiana con dos cojones.
Sé que es una chorradita, pero yo pasé grandes momentos gracias a este otro juego de Indy:
http://en.wikipedia.org/wiki/Indiana_Jones_and_His_Desktop_Adventures
Ese se quedó fuera, pero en las conversaciones previas fue el que más por los pelos no entró en la lista. De chorradita nada, ya le hubiera gustado a aquel mojón reciente de Wii.
Te dejará por ahíiiiiii… se irá al templo malditooo…
y volverás a míiiiiii