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Spirit Camera: La memoria maldita
Tecmo Koei / Nintendo
Nintendo 3DS
Resulta complicado hacer arrancar la crítica de un videojuego cuando consideras que lo que estás criticando no es un videojuego. Si han acudido aquí buscando un análisis ejemplar de Spirit Camera: La memoria maldita, antes les recomendamos disfruten el que ha firmado Bruno Louviers en el número 4 de GamesTM, ya en todos los quioscos; preferimos prevenirles antes de que haya equívocos, porque lo que van a encontrar en el presente artículo será una nueva sartenada de reflexiones sobre mecánicas, galbana interactiva y Lúdicus Interruptus. Además de nuestra opinión sobre Spirit Camera: La memoria maldita, por supuesto.
Un videojuego es un programa informático destinado a proporcionar entretenimiento y, en el mejor de los casos, diversión, mediante un gameplay que funciona generando un reto al cual el jugador debe (querer) enfrentarse. Spirit Camera es la recreación en 3DS del efecto que en muchos usuarios provocó Wii en los comienzos de su ciclo vital: la curiosidad por probar nuevas mecánicas de juego cocinadas en una plataforma cuyas posibilidades lúdicas se encuentran aún inexploradas o son desconocidas por el jugador. Dicha curiosidad debe progresar a través del gameplay, el cual como acabamos de apuntar generará un reto que al menos debe entretener y si es posible, divertir. Así es como un intento de despertar interés podría transformarse en videojuego, del mismo modo que un guión podría convertirse en una película; pero como decía el realizador Alfred Hitchcock, es imposible tener una buena película sin un buen guión de partida. Spirit Camera: La memoria maldita cuenta con el favor del jugador que sentirá curiosidad por probar la propuesta de su mecánica, pero por desgracia ese sugestivo punto de partida no termina convirtiéndose en un (buen) videojuego.
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Atentos ahora. La curiosidad genera expectación. El jugador alimentado por su propia imaginación podría sorprenderse o decepcionarse según se vean superadas sus expectativas o queden estas insatisfechas. La capacidad de sorpresa y su duración es limitada en el género humano. Una mecánica de juego basada en la sorpresa podría agotarse una vez termine dicha sorpresa, y es en ese momento cuando el videojuego debe tomar las riendas del gameplay; si el videojuego no es capaz de sobrepasar las expectativas del jugador más allá de la curiosidad y la sorpresa, es bastante posible que surja la decepción, más cuando el reto que origine el videojuego sea poco desafiante o directamente inexistente. Spirit Camera provoca curiosidad y por consiguiente una expectativa que, por desgracia, no se ve satisfecha; su pocha mecánica no es capaz de producir un reto que mantenga el interés más allá de la curiosidad inicial. Spirit Camera es un buen guión que no termina convirtiéndose en película, una curiosidad de partida que no consigue convertirse en videojuego.
El gameplay de Spirit Camera: La memoria maldita se despliega en base a la utilización de las cámaras de 3DS y un «cuaderno mágico» RA (Realidad Aumentada) de 16 páginas que viene incluido con el programa. Siguiendo las instrucciones dictadas por la historia que Spirit Camera cuenta, tendremos que mirar el cuaderno a través de la cámara y, por consiguiente, de la pantalla de la consola para ver pulular por nuestra propia casa fantasmas y demás espectros malignos y benignos que dependiendo del caso, nos atacarán o ayudarán. Así contado suena atractivo y despierta en ustedes la curiosidad y las ganas de probar nuevas sensaciones jugables, ¿eh? Ya han entrado en la dinámica. El problema llega cuando se comprueba que Spirit Camera es tal cual lo explicado, pero todo el rato, una y otra vez y con un buen montón de pegas añadidas. En primer lugar, la mecánica en sí es aparatosa. La dependencia al librín resulta molesta, más cuando el programa se despista si hay poca o mucha luz en la estancia en la cual intentemos disfrutar del título. El más mínimo reflejo sobre el cuaderno convertirá cualquier fantasmón salido del mismo en un enjuto epiléptico mal visualizado y peor (en el espacio) localizado. Es más: al tener que estar persiguiendo espíritus alrededor del librete y por la habitación, la forma ideal de utilizar Spirit Camera es colocar el cuadernito sobre una mesa situada en el centro del cuarto y con mucho espacio alrededor, evitando que haya alguien más aparte de nosotros en las inmediaciones porque lo normal será que se lleve un consolazo monumental al primer giro rápido que haya que hacer para localizar al ente que, muchas mas veces de las que serían deseables (la mecánica es repetitiva como ella sola), hará acto de presencia a nuestras espaldas. Y qué quieren que les diga: a la cuarta vez que un fantasmita nos ataque por detrás, que haya que estar encuadrando cada dos por tres el librito dichoso, y el hecho de que el programa pide que interactuemos con el «cuaderno mágico» en unas condiciones lumínicas muy concretas, provocará que bien pronto estemos de Spirit Camera hasta el tercer ojo.
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Cuando en 1993 los de Nintendo descubrieron con WarioWare, Inc.: Minigame Mania, que aglutinar en un único título un montón de mecánicas distintas disfrazadas como conjunto de «microgames» (tal cual figura en la carátula americana del juego) podría definir el futuro de la industria, tomaron la decisión de construir un imperio en torno a esa premisa. Dicho de otro modo: montaron un circo al que le crecieron los minijuegos y, en definitiva, erigieron un espectáculo participativo para niños y mayores derivado desde mil diferentes gameplays de fácil acceso y sencilla ejecución. Y Spirit Camera es una sucesión de minijuegos poco o nada divertidos metidos con calzador en una estructura narrativa tópica como ella sola. Hagamos una breve escala en la RAE:
fantasmagoría.
(Del fr. fantasmagorie).1. f. Arte de representar figuras por medio de una ilusión óptica.
2. f. Ilusión de los sentidos o figuración vana de la inteligencia, desprovista de todo fundamento.
No es este un juego de palabras facilote que queramos introducir gratuitamente en el curso de nuestros razonamientos. La definición de fantasmagoría dada por la Real Academia Española es perfectamente aplicable aquí y ahora, no solo por motivos obvios sino porque si sustituimos «ilusión» por tecnología aplicable a la obtención de gameplay y consideramos 3DS, precisamente, un medio para representar imágenes mediante una figuración óptica, conseguiremos un enfoque complementario a los arriba argumentados: si el sentido de un videojuego es generar entretenimiento o si fuera posible, diversión, la propia ilusión de los sentidos según la definición de fantasmagoría podría y debería ser en este caso el camino para construir gameplay. Pero no: aunque parece claro que esta ha sido la intención de Tecmo Koei y Nintendo, se hace necesario que recordemos una vez más que con un mal guión nunca podrá conseguirse una buena película, al igual que habrá mecánicas absolutamente incapaces de generar un (buen) videojuego. WarioWare, Inc.: Minigame Mania también es una colección de minijuegos sin una ilación argumental destacable, pero al menos, estos son divertidos, cada uno de ellos lleva encima el suficiente trabajo de gameplay para que en su conjunto no solo entretengan, sino que además diviertan, lo cual no puede decirse de cada parada lúdica absurda en la que deberemos detenernos si queremos recorrer entera la historia que intenta relatar Spirit Camera. Permítannos les recordemos algo ya apuntado más arriba: «una mecánica de juego basada en la sorpresa podría agotarse una vez termine dicha sorpresa, y es en ese momento cuando el videojuego debe tomar las riendas del gameplay; si el videojuego no es capaz de sobrepasar las expectativas del jugador más allá de la curiosidad y la sorpresa, es bastante posible que surja la decepción, más cuando el reto que origine el videojuego sea poco desafiante o directamente inexistente».
¿Qué nos queda, finalmente, de este programa que nació siendo curiosidad y creció como expectativa? Nada. Spirit Camera no es capaz de proporcionar ya no diversión, sino al menos entretenimiento al jugador mediante un gameplay generador de reto, con lo que está destinado a sobrellevar su existencia de inasible residuo espiritual del software corpóreo y consistente que pudo ser y no fue, sin siquiera haber llegado a disfrutar una vida plena como videojuego. ¿Por qué ha sucedido esto? Las causas están claras, las conclusiones también. Para nosotros, al menos; saquen las suyas propias y compártanlas en los comentarios si ese es su deseo.
Comparto todo lo descrito, lo compre hace 3 dias , he jugado media hora y casi se lo doy a mis perros por si al cagarlo sale algo mejor. Porque coño hacen un «juego» de terror en el que tienes que jugar con luz, mucha luz……….en fin…con lo animado q se presentan los lanzamientos de 3ds, no todo iba a ser bueno….
PD: cambio este truño de juego por un diccionario de ingles ilustrado para jugar al kingdom hearts……