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Lollipop Chainsaw
Grasshopper Manufacture
PlayStation 3 (versión analizada), Xbox 360
No sé si cuando Goichi Suda (aka Suda51) se encontraba en medio del desarrollo de No More Heroes era consciente de estar inventando una nueva categoría de videojuego: el del Extreme Party Simulator, un tipo de género que más que por un sistema de reglas específico y bien codificado, se definía y funcionaba a partir de la más completa desmesura, la no-contención y el puro exceso en todos sus apartados. En la amplia mayoría de producciones donde Suda ha ejercido como director creativo ya era palpable el placer qué él mismo sentía por la creación de videojuegos y por la posibilidad de hacer circular ese mismo estallido de alegría hacia el otro extremo del control pad pero da la impresión de que hasta esta primera aventura de Travis Touchdown en Wii no dio con una fórmula que se ajustase como anillo al dedo a sus intenciones: armonizar en un todo orgánico mecánicas jugables simples y directas, un sentido del humor que sólo podría considerarse normal en planetas como Marte y una avalancha de referencias al mundo del cómic, el cine de explotación, la literatura pulp o la música punk que no sólo no funcionaban como guiño o mero telón de fondo sino como parte integral de la experiencia. Sea como sea, la combinación de estas características tenía como única (e inevitable) consecuencia una violenta explosión craneal por sobredosis de felicidad.
Desde ese momento, y hasta este mismo año, Grasshopper ha venido repitiendo con pequeñas variantes esta fórmula en una secuela y un remake en alta definición de No More Heroes, en el Third Person Shooter de Shadow of the Damned y en Lollipop Chainsaw, el título que ahora nos ocupa y del que tal vez no sería demasiado arriesgado afirmar que se trata de la culminación de esta aproximación dionisiaca de hacer videojuegos, pues la sensación que deja tras completarlo es la de un equipo de desarrollo que se siente tan cómodo, tan conocedor de su trabajo, de las teclas e interruptores que activar, tan consciente de las cosas que de verdad importan y de las que no que, por un momento, resulta tentador pensar que con este proyecto de la animadora con motosierra el estudio tokiota ha llegado a la cúspide.
La mejor parte es, no obstante, que en esta celebración del videojuego como fuente inagotable de placer, nosotros, los jugadores, no solo estamos invitados sino que somos agente indispensable para que todo este espectáculo carbure como debe. Así que, antes de que se entreguen por completo a este beat’em up con alma de rave, sírvanse una taza de rico ponche y permítanme resumirles en cinco puntos las claves de este nuevo fiestón que organiza el amigo Suda51.
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1. La chica. Que «no girlz, no party» es (o debería ser) el primer mandamiento de cualquier buen aspirante a Ferris Bueller es algo que pocos podrán discutir. Suda, que no tiene un pelo de tonto, ya ofreció en sus anteriores juegos un buen repertorio de muchachas de buen ver pero Lollipop Chainsaw es el primero con protagonista femenina. Juliet Starling, la hiperactiva y pizpireta animadora jefe del instituto de San Romero, tan hábil para ejecutar coreografías con pompones como para amputar no muertos a golpe de sierra mecánica daría perfectamente el perfil para encabezar el casting de una versión gamberra de Las Supernenas. Los poco más de seis niveles en los que se divide el modo historia transcurren por completo durante el día del decimoctavo cumpleaños de Juliet, familiares y amigos circulan por la historia felicitando y repartiendo regalos (en forma de algunos de los power-ups más disparatados que yo haya visto nunca) lo que subraya el carácter festivo de toda la aventura, a la vez que arroja algo de luz sobre el sentido de este tifón de sangre, demonios, destrucción y coletas giratorias que, bajo esta perspectiva, bien podríamos entender como unos fastos organizados en su (¡nuestro!) honor o como la celebración de cumpleaños más retorcida y extrema de la historia de los videojuegos.
2. El colega. Suda se sabe rodear de buenos compinches para levantar sus jaranas. Si el año pasado unía fuerzas con Shinji Mikami para Shadow of the Damned, en esta ocasión ha fichado a un James Gunn que, según cuenta él mismo, aceptó participar en el proyecto de manera inmediata. Si no fuese por lo poco habitual que resultan las colaboraciones entre desarrolladores japoneses con alma de rockstar y guionistas norteamericanos de culto, la elección de Gunn para la escritura del guion del juego nos provocaría poca sorpresa. Aun separados por océanos (de los culturales y de los otros) los universos de ambos talentos parecen mantener varios puntos de contacto: el gusto por el humor de trazo grueso y de procedencia extraterrestre, las dobles lecturas y los gags visuales con predisposición al gore son norma común en el currículum de Gunn (a la descacharrante webserie Porn PG, a films como Slither o sus guiones para el remake de Amanecer de los Muertos o para las muy disfrutables adaptaciones de Scooby-Doo me remito). Lollipop Chainsaw no se quedará, ni mucho menos, como una entrada menor en el historial del director/guionista cuyo carrusel de ingeniosos diálogos, chistes, situaciones y punchlines antológicos riman tan bien con las mecánicas de juego que resulta complicado separar ambas categorías como entidades independientes.
http://www.youtube.com/watch?v=9tDpvsAZo1E
3. Los juegos. Encestar cabezas de zombis en la cancha central de San Romero High School para remontar un marcador adverso «Humans 0-100 Zombies», conducir una segadora en la granja O’Bannon para recoger la cosecha de no muertos de este año, ejecutar coreografías de cheerleader en camas elásticas, potros y hasta en barras americanas… Los muchos minijuegos distribuidos a lo largo de los niveles son toscos como ellos solos pero tan imaginativos y sorprendentes, proporcionan una diversión tan inmediata que resulta imposible no desear que llegue el momento de poder volver a disfrutarlos. Estas pildoritas que trazan puentes hacia el pasado arcade son una bonita manera de señalar la evidente deuda que Lollipop Chainsaw guarda hacia juegos caracterizados por suministrar diversión sin filtro, al mismo tiempo que exponen la vigencia de un modelo que si siempre encuentra hueco en las producciones de Suda51 no es sólo para buscar el guiño cómplice (que también) sino, sobre todo, por la capacidad que tiene de multiplicar exponencialmente la capacidad del conjunto para pe-tar-lo.
4. La música. Si hay un apartado donde no tengo necesidad alguna de convencerles de que comprar el abono para la fiesta del amigo Goichi es invertir sobre seguro, se trata, sin duda, de éste. La banda sonora la podéis encontrar en Spotify a distancia de un click (¡¿Cómo?! ¡¿Que no la están escuchando YA?!) y la mayoría del tracklist se defiende por sí mismo, desde la obligada canción de las Chordettes, al synth-pop de Sleigh Bells hasta grandes himnos al pelo cardado como You Spin Me Round (Like a Record) de Dead or Alive. Es cierto que pocas dudas podíamos tener en este apartado sabiendo que los DJs de este sarao no son otros que Akira Yamaoka y Jimmy Urine, el primero como director de sonido y el segundo como asesor, responsable de la selección de temas y encargado de poner voz a Zed, el primer final boss del juego. Por epidérmica que pueda parecer esta categoría, lo cierto es que la música juega un papel más importante que simplemente poner fondo sonoro al picadillo zombi. En un juego donde algunos de sus momentos más brillantes llegan en los combates finales donde las rutinas de ataque de los enemigos vienen condicionadas por el estereotipo musical que representan, el diseño sonoro se revela como un elemento no menor del apartado jugable. Por otro lado, determinados golpes especiales activan canciones muy específicas lo que llega a elevar la satisfacción y el feedback audiovisual a las mismas alturas por donde ahora debe circular la sonda Voyager 1. Si en algún momento ustedes se cansan de activar el Star Soul Power y escuchar la energética Hey Mickey de Toni Basil mientras hacen rodar cabezas entre un chaparrón de purpurina tómense bien el pulso; puede ser grave.
http://www.youtube.com/watch?v=NW7VnHnX3LQ
5. La ultraviolencia. No sé a qué tipo de verbenas estarán ustedes acostumbrados a ir pero, en mi experiencia, una fiesta sin al menos un centenar de decapitaciones y unas cuantas hippies del averno cortadas por la mitad difícilmente podrá llamarse a sí misma una buena fiesta. Desde luego este no es el caso de Lollipop Chainsaw pues el juego ya se preocupa de ofrecernos un buen muestrario de criaturas podridas y un competente abanico de movimientos con el que hacerlas explotar como piñatas rellenas de vísceras, arco iris, sangre y corazoncitos rosa. Puede que, como algunos miembros de la prensa especializada ya han apuntado, su sistema de combate se encuentre lejos de la sofisticación de God Hand o Bayonetta pero, en realidad, esto solo debería importarnos si entendemos la aproximación de Clover y Platinum Games a los juegos de hostias como la única posible. Lollipop Chainsaw se aleja de la complejidad y los niveles de exigencia de estos dos títulos para abrazar mecánicas más accesibles donde la sencillez de encadenar combos chiflados se sitúa por encima de cualquier otra consideración. Esto no quiere decir que los combates sean experiencias planas pues aunque el número de combinaciones, golpes especiales, armas secundarias y maniobras de evasión (que en este juego sustituyen la función del tradicional y más estático botón de bloqueo y cuyo dominio es fundamental para asegurar un buen flow en el reparto de candela) no sea el más completo del género también es cierto que maldita falta le hace, porque con movimientos tan locos y singulares como los que ofrece Lollipop Chainsaw repetir hasta el vómito los mismos golpes nunca llega a agotar. En este sentido es muy significativo de las intenciones del juego que muchos de los combos más difíciles de desbloquear no sean ni los más poderosos, ni los más efectivos, ni los más difíciles de ejecutar sino, fieles a la idea en torno a la que bascula todo el juego, aquellos más divertidos de ver como, por ejemplo, un prácticamente inútil ataque culero que, sin embargo, de tan tronchante se convertirá en uno de las acciones que más repetiremos. Pero es que si les tengo que explicar por qué la misma imagen de una exuberante cheerleader rubia blandiendo una motosierra de princesita con estela technicolor frente a hordas de muertos vivientes es capaz de producir hipnosis de horas y, al mismo tiempo, cortocircuitos neuronales es que ustedes y yo no andamos en la misma longitud de onda.
Textazo rebosante de hamor
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Me alegra comprobar que en juego no le defraudó, y que (para algunas cosas) estamos en la misma onda. A ver si le llega esto a los de Grasshopper, lo cogen como feedback, y continúan en la misma línea par Killer is Dead, que se convirtió en mi próximo juego favorito desde que acabé Lollipop.
Hubiera destacado un 6 punto, el humor. Las fichas del Archivo Zombi incluyen textos que jamás pensé leer en un juego, ehem, «mainstream». Vamos, al próximo que me llame «Mr. Estupendo», aunque sea con buena intención, lo crujo. O le corto la cabeza con una motosierra.
100% de acuerdo con todo.
La única parte que me resulta un trámite es precisamente la de la segadora, pero como no es muy larga pues se perdona.
Ah y los tiempos de carga y la cantidad de las mismas.