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Mañana martes 3 de julio se presentará a las 12:30 h en el ESNE madrileño, situado en Avenida de Alfonso XIII, 97, el primer volumen del libro dividido en dos partes Ocho Quilates: Una Historia de la Edad de Oro del Software Español. Escrito por el periodista Jaume Esteve (Marca Player, El Mundo, Jot Down) y prologado por el servidor de ustedes Adonías, este ambicioso proyecto recoge una ingente cantidad de entrevistas, testimonios y declaraciones de aquellos que protagonizaron la época dorada del software español (y a este respecto, la presentación contará con la presencia de Paco Pastor, co-fundador de la mítica Erbe Sofware), para así construir un pormenorizado relato que narra el auge y la decadencia de la industria del videojuego hispana en sus años mozos: desde 1983 hasta 1992. Las 256 páginas del primer volumen ya pueden adquirirse desde la web oficial en formato físico, digital o una combinación de ambas, sin olvidarnos del pack que incluye una reproducción en tamaño A3 de la ilustración realizada por Alfonso Azpiri para la portada del libro. A continuación les dejamos con un extracto del primer volumen, concretamente aquel que recoge la negociación entre José Luis Domínguez, presidente de Indescomp y pionero indiscutible de la industria del videojuego en nuestro país, y Alan Sugar, fundador de Amstrad:
Que se sepa poco de la negociación de Indescomp por Amstrad se debe, principalmente, a que Domínguez no se ha prodigado dando entrevistas como otros de los actores de la Edad de Oro a lo largo de estos años. Afortunadamente, el creador de Indescomp lo aclara de una vez por todas. La historia, es de traca.
«Me di cuenta, como empresario, que quería dar pasos más largos —reconoce Domínguez—. Además de la división de juegos, podíamos tener una de hardware. Los ordenadores estaban de moda, todos se vendían: Commodore, Sinclair, Apple. Quería comercializar alguno y en uno de los viajes que hice por el mundo vi, en Hong Kong, un ordenador que me gustó: el Spectravideo. Era una compañía, SpectraVision, que manufacturaba joysticks y se decidió a fabricar un ordenador. Me hice con los derechos y lo vendimos en El Corte Inglés, pero no era lo que quería. Tenía muchos problemas para traerlos, muchos líos. Un día, en Londres, me encontré en un periódico semanal de informática, Popular Computing Weekly, una noticia que decía que Amstrad, el gigante de la electrónica, iba a presentar su propio ordenador.
Iba a tener una ventaja, tenía una pantalla incorporada y un cable que se enchufaba a la corriente. Los Spectrum y los Commodore tenías que enchufarlos a la tele, a la corriente, al casete, era un rollo. Llamé a estos tíos con mi intérprete y no me hacían ni puñetero caso:
– Le llamo desde España. Sé que van a sacar un ordenador, tengo mucho interés.
– No, España no nos interesa.
– Pero, ¿por qué?
– No, de España, nada.
Me tuvieron meses así. Y un día pensé, voy a ir con el rollo de los juegos. Volví a llamar:
– Soy el que ha llamado tantas veces. No quiero hablar del ordenador, quiero hablar de programas. He leído que presentan el ordenador dentro de tres meses y que necesitan software y juegos. Tengo uno que ha sido número uno en Inglaterra, Bugaboo.
Ahí cambió completamente la cosa. Fui con mis juegos, La Pulga y Fred, de un tío en una pirámide, y les interesó.
– Podemos pagarle royalties. ¿Podrá hacer la versión en dos meses?
– Seguro que sí, si me da el ordenador -respondió Domínguez.
Les convencí y traje un prototipo del primer Amstrad, el 464, una cosa cogido con soldaduras que se veían… un horror. Me hicieron firmar un acuerdo de confidencialidad y volví. Reuní a Paco y al equipo de chavales de Fred y les dije:
– Aquí nos jugamos la vida. Tenemos que pasar los juegos a este nuevo sistema y hay que hacerlo porque es vital para la empresa, para todos. Quería sorprender a los ingleses para que me dieran la distribución de Amstrad».
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Suárez recuerda perfectamente esa reunión y los meses que la sucedieron.
«Teníamos dos o tres meses. Un tiempo récord. Vino con un prototipo de Amstrad bajo del brazo y nos dijo a los chicos de Fred y a mí:
– Dejad todo lo que tengáis que hacer que en dos meses tenéis que hacer estos juegos. Sólo hay una máquina, que es esta. Aquí está el manual, aquí está la máquina. Haced lo que podáis, a ver si llegamos.
Abrías la máquina y estaba llena de cables, chips montados uno encima de otro. No era el diseño final aunque tenía la forma del definitivo por fuera. Nos turnamos [con la gente de Fred]. La máquina estuvo dos meses encendida día y noche; ellos estaban de día, yo estaba de noche. Juanjo [Redondo, grafista de la versión para Amstrad] también venía con su papel milimetrado pasando los gráficos en el ordenador. En dos meses hicimos los juegos. Recuerdo a José Luis que venía:
– ¿Ya está? Venga, que tengo el avión…
– No, un momento, ¡no me pongas nervioso!
– Vaya, he perdido el avión. Bueno, ¡cojo el siguiente!»
Domínguez vuelve a retomar la historia en el momento en el que los programadores acaban con las dos conversiones y marcha, rumbo a Inglaterra, a lidiar con uno de los tipos más complicados de la industria informática: el dueño de Amstrad, Alan Sugar.
«Cogí los casetes, los metí en el bolsillo y me fui a Londres. Me recibió Bob Watkins, el responsable de software de Amstrad, que me dijo que quería ver los juegos. Allí me jugué la carta más importante de mi vida:
– Mire, nuestro equipo ha hecho un esfuerzo infrahumano trabajando día y noche y se lo quiero enseñar directamente al señor Alan Sugar. Si no, le dejo aquí el ordenador y me vuelvo a Madrid.
– Eso es imposible, el señor Sugar está muy ocupado.
– Ya. Yo también y he venido hasta aquí.
Llamó por teléfono y bajó un tío que parecía un energúmeno, con una cara de mala leche de cojones, con las mangas de la camisa arremangadas.
– ¿Qué pasa aquí? ¿Qué es esto? -preguntó Sugar.
– Este señor dice que sólo se lo quiere enseñar a usted -respondió Watkins, «acojonado«, según las palabras de Domínguez.
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En ese momento Sugar estaba personalmente involucrado en el software porque faltaban quince días para presentar el ordenador y sabía que tenía que presentar uno muy bueno. Me dijo que se lo enseñara y como siempre pasa en esos momentos, el casete no funcionó. Lo típico, no había manera de cargar el puto programa y yo de los nervios sudando como una bestia. Pero al final entró. Los vio, no dijo ni pío pero eran una maravilla, aprovechaban la capacidad gráfica de colores del ordenador. Pero no dijo ni pío.
– ¡Hable con Watkins para los royalties -respondió Sugar cuando acabó la presentación.
– No. Le voy a regalar estos dos juegos. Sé que usted no tiene buen rollo con los españoles, que no quiere saber nada de nosotros por una mala experiencia años atrás.
– ¡Pero qué dice!
– Sí. Primero, para demostrarle que los españoles no somos lo que usted piensa. Somos capaces de hacer cosas tan buenas o mejores que ustedes. Lo segundo es que para el día de mañana, cuando piense en España como un mercado potencial para su ordenador, me llame. Piense en mí -respondió Domínguez-. Era la carta de mi vida -recuerda al explicar la anécdota.
– ¿Ha hecho todo para conseguir esto?
– Sí, en la vida hay que jugárselo todo cuando uno ve que hay un tema detrás. Hemos visto su ordenador, hemos trabajado con él y sabemos que es una máquina maravillosa.
Sugar, muy serio, se quedó parado.
– Acompáñeme.
No tengo palabras para describirle. Es un tío irascible, a la prensa la odia. Sugar nunca hablaría con un periodista. Antes se pega un tiro. Lo odia todo. Es un personaje muy peculiar. Me dijo que subiera a su despacho y yo pensaba que sería como el despacho de cualquiera, en una oficina, cerrado. No, no. El edificio entero era suyo y en la última planta todo el mundo trabajaba a la vista. No había ningún despacho y él, en el medio, encima de una tarima. Trabajaba en una mesa de madera antiquísima que había sido de su padre y la tenía subida en un pedestal para que pudiera dominar a todo dios. Con todo el mundo a la vista. Ojo, que cuando digo todo el mundo me refiero a los altos ejecutivos: el director de marketing, el director técnico. Todos en sus mesas trabajando a la vista. Ir a su despacho significaba acompañarle allí y sentarme en una silla guarra que tenía.
– ¿Cuántos ordenadores quiere para el año que viene?
Recuerdo la cifra perfectamente. Tenía que lanzarme al vacío, si le pedía una cantidad pequeña me mandaba a la mierda, una grande no la iba a poder pagar. Fueron quinientas unidades. Casi se descojona de risa viendo la cara que ponía. Pero me comprendió.
– ¡Para empezar! -dijo.
Yo tenía para ir y volver a Londres, pero no para comprar quinientos ordenadores a 40.000 pesetas cada uno. En ese sentido Sugar era inflexible, me impuso unas condiciones leoninas. Yo tenía un arma guardada que era El Corte Inglés. Organicé una reunión con los altos directivos y les vendí muy bien la idea del Amstrad:
– Os doy la exclusiva durante tres meses pero a cambio me tenéis que hacer un pedido firme de quinientas unidades.
Me salió bien. Hicieron el pedido en firme, con ese pedido fui al banco a abrir una carta de crédito y con ello Sugar me dio los ordenadores. Así cerré el mayor contrato de mi vida, gracias a esos juegos».
Así fue como Indescomp se convirtió en la filial española de Amstrad y, por extensión, en la distribuidora en nuestro país del CPC 464, el primer micro de la compañía.
:____) Cuando uno cree que «la edad de oro» estaba más que sobada y resobada, aparecen proyectos así… Tengo muchas ganas de echarle el guante, que para mi es una época un tanto oscura. Tiré a las consolas desde el principio, y de ahí a un Amiga500. Mi aproximación más cercana es el álbum de cromos del Software Collection ^^