Resident Evil: Operation Raccoon City
Slant Six Games, Capcom
Xbox 360, PlayStation 3, PC
Todo empezó como un paseo por una mansión encantada, antes de que la epidemia empezara a descontrolarse de verdad. Ejemplo diáfano de franquicia transmedia (es decir, de esas sincronías multiplataforma que tanto suelen aparecer en los seminarios de marketing), Resident Evil fue virando hacia la acción a medida que su saga cinematográfica hermana también aumentaba el ratio de espectacularidad, llegando a incorporar (en su segunda entrega) el concepto de final boss al lenguaje cinematográfico sin que el resultado final chirriase demasiado. Operation Raccoon City es el culmen de ese proceso: un shooter multijugador increíblemente táctico, donde el trabajo en equipo y los movimientos precisos son más importantes que la atmósfera, el terror explícito o el suspense que convirtieron los títulos originales en un fenómeno de masas.
Los primeros minutos de juego producen una sensación extraña, como si estuviéramos ante una ruptura bastante radical con el canon que, al mismo tiempo, quisiera postularse como la más respetuosa de las fan fictions. El jugador tiene la posibilidad de elegir entre seis miembros de un equipo al servicio del Servicio de Seguridad de Umbrella: experto en explosivos, unidad de asalto, médico, científico, francotirador y soldado de reconocimiento, cada uno de ellos con la posibilidad de mejorar habilidades y arsenal a través de puntos de experiencia. No es una idea novedosa y, de hecho, Capcom ya la testó en 2003 con Resident Evil Outbreak, un esfuerzo por fomentar la pasión por el multijugador en un usuario de PlayStation 2 que, sinceramente, no estaba muy por la labor. Ahora, tras haber aprendido un truco o dos de Left 4 Dead, la compañía parece haber entregado una versión más pulida de aquel juego: ambientada en el mismo marco temporal (después de la segunda entrega, antes de Resident Evil 3: Nemesis), pero dispuesta a apartarse de la vía canónica cuanto sea necesario.
O, al menos, eso parece. Luego empiezan a llegar los cameos, apariciones especiales y guiños a otros títulos de la saga. En ese sentido, los juegos se han adelantado un poco a las películas: Resident Evil: Retribution, cuyo estreno está previsto para este otoño, ha extendido su querencia por los muertos vivientes al departamento de cásting, prometiendo cameos de personajes muertos y enterrados en anteriores entregas (con la Rain Ocampo de Michelle Rodriguez a la cabeza). Uno sospecha que se trata de una campaña para recuperar antiguos fans, algo que tiene sentido en un juego que se aleja de una forma tan firme como este de las raíces del survival horror. Sin embargo, la estrategia tiene algo de impostura: como si los desarrolladores temiesen acabar escribiendo una simple nota a pie de página en la saga y, para impedirlo, intentasen introducir con calzador referencias a los principales tótems. ¿Quieres saber lo que le sucedió a Leon Kennedy tras Resident Evil 4? Entonces TIENES que jugar a Operation Raccoon City.
En su limitadísima campaña y su modo co-op, el juego no hace lo suficiente por enmascarar su naturaleza de asunto rutinario hasta la extenuación. De hecho, raramente se aleja del paquete básico: repeler ofensiva-limpiar la zona-pasar a la siguiente habitación, con el jefe intermedio como alivio ocasional (pero insuficiente, pues también llegas a anticipar cuándo va a aparecer uno). Los cuatro modos multijugador basados en la competición van desde lo anodino —Team Deathmatch: simplemente, no pierdas el tiempo con él— hasta lo estimulante, como esa variación de Capturar la Bandera con viales de virus o ese desfile de caras conocidas/masaje en los pies para el fan que es el Heroes Mode.
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Es posible que el mayor defecto de Operation Raccoon City, por encima de su tediosa mecánica y los caprichos de su IA sea su condición de producto anodino. En su época dorada, Resident Evil fue pura vanguardia: rescató al terror de los márgenes de la cultura del videojuego y lo colocó en los primeros puestos de ventas, convirtió al zombi en sinónimo de prestigio (y, si hilamos fino, en el fenómeno pop que es hoy), logró que cada nueva entrega se convirtiera en una exhibición de potencia para la consola que la alojaba. Ahora, Capcom se tiene que conformar con lanzar bastardizaciones resultonas de títulos anteriores mientras, en un universo paralelo, Paul W.S. Anderson se forra produciendo adaptaciones a granel. Uno acaba planteándose en serio quién es aquí el muerto viviente.