«Zack Zero» – Crítica

Zack Zero
Crocodile Entertainment
PS3 (PlayStation Network)

—Veo, veo.
—¿Qué ves?
—Veo un videojuego cuya mecánica consiste en ir avanzando por distintas fases de desarrollo 2D que solo pueden ser superadas tras abatir un jefe final mientras mejoramos la capacidad ofensiva del personaje que controlamos. Los gráficos son coloristas y espectaculares, las declamaciones sonoras apabullantes, y lo primero que nos recibe al iniciar partida es un mapa del mundo por el que nos movemos que indicará la localización exacta en la cual nos encontramos. ¿Qué videojuego es?
—Hum… Veamos, ¿Ghosts’n Goblins? ¿Dynamite Düx? ¿Rainbow Islands, quizá? ¿Tiger Road?
—No. Es Zack Zero.

Así es, amigas y amigos: Zack Zero comparte la mayor parte de su dinámica de juego con cualquiera de los títulos clásicos arriba mencionados. Es este un primer y GRAN punto a su favor. No es el único tanto positivo que le anotaremos, pero antes de llegar a eso abriremos y cerraremos rápidamente un inciso, para entender mejor de qué hablaremos más adelante: ese mapa de juego que antes mencionamos y el simple hecho de que dicho atlas del vicio esté tanto en muchos títulos clásicos como en Zack Zero, es una de esas epifanías visuales que golpean al jugador desde el primer momento y hacen las veces de efectiva vaselina gráfica para que penetren en nuestra alma distintos refuerzos positivos. Un recurso tan sencillo, tan usado en tantos títulos de antaño, con una utilidad tan clara: plantar ante los ávidos ojos del jugador el lo verás y quizás lo catarás, colocar en poco más de una pantalla y quizás algo de scroll lo que [el jugador] jugó por jugar bien y lo que quizás jugará según lo bien o mal que juegue. Una técnica que en la misma línea del attract mode de los arcade, trata de prender la llama de la curiosidad y del ansia, la gana de pulsar «play», echar la moneda u hostiar al pesado que está utilizando la recreativa en ese momento y que hasta que no termine (termina yayaYA) no podremos jugar nosotros. Sí, amigos. Agárrense que vienen curvas HD tan bellas como cualquier spritazo pixelado. Zack Zero está lleno de detalles y recursos de esos de cuantos hay tantos en muchísimos juegos clásicos. A esos clásicos esos detalles y recursos les funcionan muy bien. A Zack Zero esos detalles y recursos le funcionan de puta madre, porque si a aquellos títulos primigenios la mayoría de sus aciertos le vinieron dados porque sus programadores jugaban a un juego loco de ensayo chiflado y acierto de chiripa, daban en el blanco por intuición infusa y porque en aquellos títulos volcaban su vida y en aquellas vidas había mucho de positivo, algo de negrura y un poco de todo, Zack Zero acierta por lo que acierta: porque sus programadores, Carlos Abril y Alberto Moreno de Crocodile Entertainment, conocen lo que jugaron y por qué lo jugaron. Porque Alberto y Carlos saben hacer juegos ya que saben a qué les gusta jugar. Porque, en definitiva, por la boca desarrolladora de Carlos y Alberto sale la voz de la experiencia lúdica.

Zero. Zack Zero.
El protagonista de Zack Zero, nuestro avatar en el juego, es un hombre orquesta armamentístico, un superhéroe polivalente, una suerte de James Bond futurible y cibernético siempre rodeado de mujeres al cual de todas ellas le han robado la amada, la por él más querida. Y como el jugador espera y desea suceda, sale en su busca. Más historias clásicas, muy propias de un videojuego: el bien combatiendo al mal, el héroe al rescate de la princesa. Ayudado por otra bellicosa fémina, una que es a la vez su Q y su M ya que tan pronto le ordena y manda como le aconseja y entrena, orientándole en cuestiones estratégicas, tecnológicas y geográficas, Zack se tira a la calle embutido en una vestimenta mágica que no es una sino cuatro: el «Traje Hielo», el «Traje Fuego», el «Traje Piedra» y el «Traje Normal». Trajes que, a petición del jugador, incrementarán las virtudes y añadirán algunas debilidades a Zack; tanto unas como otras deberán ser tenidas en cuenta según la situación y el momento, como la lentitud con la que nos moveremos cuando obtengamos la fuerza sobrehumana que nos otorgará el «Traje Piedra», o lo potentemente que atacaremos o rápidamente que nos moveremos cuando portemos el atavío ígneo del «Traje Fuego»… Casi a tanta velocidad como se agotará la energía de la indumentaria según la usemos, lo que llegará a inhabilitar sus virtudes sobrehumanas cuando el combustible textil llegue a cero. Señores jugadores amantes del desafío pocho, no se me alarmen: este es un título facilote, más tarde volveremos sobre esta cuestión.

El completo paquete de poderes que Zack acarrea en los bolsillos de su(s) traje(s) ha sido comparado por diversos jugadores con otros poderes vistos en otros juegos y medios: los propios desarrolladores Alberto y Carlos lo cuentan en la entrevista que con tantísima amabilidad nos concedieron, y que fue publicada en este el blog favorito de videojuegos de todos ustedes hace unos días: desde Los Cuatro Fantásticos a Ben 10 pasando por la capacidad de transformación de Kameo en unos muy distintos entre sí guerreros elementales. Si han leído la entrevista mencionada ya sabrán que fui precisamente yo quien se acordó del recién citado título de Rare en mis primeras visitas al guardarropa de Zack Zero. Lógico, si como ya hemos insinuado hay algo grande (entre muchas otras cosas grandes, como veremos a continuación) en el título tan bien programado por Carlos y Alberto es el volcado de la experiencia, la aplicación práctica de la veteranía y del amor por lo vivido; y en el caso de ellos dos, lo vivido equivale a lo jugado, ya que lo que han jugado, lo han vivido. Esta es una bella cadena en la cual cada eslabón disfruta y el jugador, como el último y más beneficiado elemento del proceso, percibe todo lo bueno del desarrollo y recibe las influencias y la sabiduría de Alberto y Carlos quienes, en definitiva, son jugadores que disfrutan jugando videojuegos, programadores que disfrutan programando videojuegos.

Y será precisamente una gourmet selection de lo mejor de todos los títulos que tanto ellos como nosotros hayamos vivido y jugado a lo largo de muchos años, aquello que bien destilado, organizado, embellecido y potenciado con un grafismo estentóreo, un aliño mecánico a la altura, y otras cualidades superlativas de nuevo cuño que conoceremos más adelante, lo que con la cara de Zack Zero descargaremos en nuestras PS3: en esencia, un plataformas aderezado con grandes dosis de acción y dinamizado con un gameplay de desenvoltura clásica. A saber: encierros con enemigos en estancias que solo abrirán sus puertas y permitirán continuar el avance cuando hayamos eliminado a todos los atacantes, encuentros ocasionales con puzles facilísimos pero por fortuna entretenidísimos, y la presencia a medias mostrada, en zonas en principio innacesibles, de determinados premios cuya búsqueda convertirá unos niveles para nada complejos y fundamentalmente lineales en un divertido mapa del tesoro que con la excusa de la búsqueda de la recompensa oculta, terminaremos por recorrer de cabo a rabo.

Es esta, pues, una actualización fundamentalmente gráfica de mecánicas pasadas pero vigentes, una puesta al día para el público más joven (y no tan joven) de dinámicas viejunas (y no tan viejunas). La diferencia, afortunadamente, se encuentra en la forma y no en el fondo, ya que el alma de Zack Zero se mantiene clásica independientemente de que el cuerpo al cual vivifica luzca novísima vestimenta HD.

Pero qué jodidos y qué sabios los programadores, que han sido capaces de aprovechar la tecnología existente para saber renovar estéticamente esas adorables mecánicas pasadas: en Zack Zero no hay incómodos planos fijos e inamovibles. La mecánica afortunadamente sí lo es, pero la condición poligonal de Zack y el mundo por el cual se mueve permite —aunque no al jugador: todo está predefinido— que se altere levemente la posición de la cámara sin salirnos del encuadre 2D para eliminar así la rigidez inherente al continuo avance bidimensional. Eso mismo, más el añadir un bello efecto de profundidad de campo, se consigue gracias a los enfoques y desenfoques de, según corresponda, lo más alejado y lo más cercano al jugador (siempre y en todo momento considerando el punto de vista de este). Por supuesto hay en Zack Zero todo un complejo y espectacular entramado de luces y sombras; impresiona, de hecho, todo el trabajo invertido en iluminar dinámicamente el entorno, lo cual dotará a la mecánica de un interesante añadido: la activación del «Traje Fuego» permitirá ver al jugador más allá de una mierda en determinadas zonas oscuras. Observen la realimentación constante entre el mundo estético y el mundo mágico oculto en el gameplay de Zack Zero, dense cuenta de cómo los genios de Crocodile Entertainment se han preocupado por ir más allá de poner una careta bonita a una mecánica bonita y ya. Al margen de esto, no dejen de fijarse en detalles macanudos como la variación de la temperatura de color —perfectamente apreciable en el propio mapeado— que tiene lugar a cada cambio de traje de Zack. Detalles, detalles, infinidad de detalles gráficos de los cuales el juego está lleno, especialmente visibles y por tanto disfrutables en el momento en el que la acción se ralentiza unos segundos tras la muerte del protagonista. En un brillante ejercicio de suspensión de la incredulidad, todo este esmerado detallismo enmarcable en el ámbito de lo realista, hace creíbles los entornos por los cuales deambulamos en un juego narrativa y argumentalmente irreal. Idéntica función desempeña el efectivo andamiaje acústico que a base de pequeñas piezas de ambientación sonora se ha construido para la fauna y flora de Zack Zero, pasando por la imponente partitura escrita por David García, construida sobre una base electrónica que no pierde de vista el sinfonismo clásico, enérgica, adecuadamente remarcante, imbuida del imprescindible espíritu aventurero, divertidísima, vibrante y fantasmagórica. Simplemente una de esas bandas sonoras que las escuchas y sabes que corresponden a un gran juego, lo cual es absolutamente cierto en este caso. Todo lo mencionado, por sí solo, es capaz de enmarcar a Zack Zero dentro de la propia historia que él mismo cuenta.

Y dentro de su (por fortuna, asumida y explotada) irrealidad, realista es el movimiento de Zack, sin que ello implique que los (muchísimos) cuadros de animación dificulten el avance o lentifiquen la rapidez de respuesta; el juego en general se mueve con proverbial fluidez, pero mención especial merece la grácil celeridad con la que camina, salta o vuela nuestro avatar. Incluso en superficies abruptas e irregulares, y por supuesto en los momentos en los que la cámara varía levemente su ángulo e inclinación. El juego es divertido de jugar y solo controlar a Zack, plataformear y disparar con él, utilizar los poderes que obtiene al cambiar de traje es divertido.

Así es, amigas y amigos míos, me encuentro henchido de chovinismo justificado, y el zambullirme y creer a ciegas en el producto patrio porque sí no es típico de mí. Yo creo en Zack Zero porque me he divertido, no solo entretenido, con Zack Zero. Me siento rejuvenecido por el encuentro con un producto de estética nueva engrasado hábilmente con un conjunto (por los desarrolladores hábilmente seleccionado) de —sobradamente preparadas— viejas mecánicas. Zack Zero es un producto honesto, para nada sobredimensionado, de propuesta intemporal, sin fecha de caducidad, sin obsolescencia pero sí con insolencia programada. He terminado Zack Zero, y ahora viene lo mejor: la caza del tesoro no encontrado y la obtención de la mejor puntuación (a Yu Suzuki pongo por testigo que ya te cogeré, lady eira). Su alto nivel de optimismo, lo detallado de su grafismo; la simpatía de las animaciones que tienen lugar cuando no movemos a Zack. Lo poco que estorba pero lo mucho que ayuda la información en pantalla, desde los subtítulos, hasta que desde el primer momento de partida muestra al jugador las mejores puntuaciones, seguramente, ajenas; ese será un detalle prescindible para muchos, pero para mí es un aliciente a no abandonar el juego a la primera de cambio, porque como siempre digo, a mí no me gusta terminar los juegos, me gusta completarlos, y yo no considero que he completado un juego hasta que he localizado todos sus secretos, hasta que me he hecho con la mejor puntuación. Según ese punto de vista, con Zack Zero tengo un juego eterno entre manos, pues siempre habrá gente a quien superar y que supere mi propio high score, más tarde o más temprano. De cualquier modo, el nivel de dificultad es accesible para todo bicho viviente; demasiado, de hecho. Hay quien me ha dicho que el juego es difícil, yo considero que es demasiado fácil. Habría preferido que jugar fuera arriesgar, que dar un paso fuera asumir un riesgo. Que no se recupere tan fácilmente la energía perdida, que no se guarde partida tan frecuentemente. Pero eso ya son los gustos de cada uno, y para gustos, Zack Zero: un juego que sin duda gustará a todo el mundo.

Me llamo Adonías, y soy un adicto
Todo ello dirige al mismo lugar: a la adicción, un concepto hoy día prácticamente perdido, una idea que explicada, no es más que la simple gana de seguir jugando. Hoy día nos aburrimos pronto de los juegos actuales (perdón, personalizaré la afirmación: ME aburro demasiado pronto de los juegos actuales) porque no me enganchan. No me sucede habitualmente que esté viendo una película, de cañas, jugando a otro juego o donde sea jodido con ganas de jugar a juegos actuales… Lo cual no me sucede si pienso en juegos que ya tienen añitos: estoy cómodo viendo una película, pero me echaría con gusto un Ghosts’n Goblins. Me encuentro con los colegas de cañas, pero me apetece una partidita de Dynamite Düx. Aquí ando follando, pero a quien me gustaría follarme ahora de verdad es a Rainbow Islands. Estoy pegando ahora mismo a Tiger Road, pero lo que me molaría realmente sería jugar a Zack Zero mucho, muy fuerte y sin parar.

4 opiniones en “«Zack Zero» – Crítica”

  1. ¡lady eira! Muchísimas gracias por sus palabras y por pasarse por aquí. Ya la aviso, amiga mía: pienso dedicar al juego cuantas horas sean necesarias con tal de superar su high-score. Por curiosidad, ¿cuánto tiempo lleva usted pegando a Zack Zero desde que inició la primera partida? Un besazo, ¡nos vemos en la tabla de puntuaciones! 🙂

  2. Con lo dificil que es impresionarle a usted señor Adonias, estoy deseando jugarlo!!! (y machacaros)

    Es todo un orgullo ver a equipos españoles !!!

    ME quiero ir a casa a JUGAR!!!!!!!!

    Evidentemente los juegos creados desde el cariño y la afición al medio, en lugar de partes y partes de lo mismo para sacarnos pasta se merece su compra!

    PD: Como siempre, increible el cariño que pone a todos sus articulos, ,así da gusto

  3. ¡Viva! ¡Gracias, Naxo_000! Esta semana he estado muy liado con el trabajo (o sea, con otros juegos :P) pero la que viene voy a iniciar la operación PETAR ZACK ZERO. Señorita lady eira, mire un momentito para abajo desde su lugar privilegiado en la tabla de récords: ¿ve a ese barbas de la sonrisa imborrable que dispara como un poseso y cada vez está más cerca? Pues soy yo. Y voy a por usted.

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