Entrevista – Crocodile Entertainment, creadores de «Zack Zero»

Aprovechen y disfruten, que de estos hay pocos. Nos referimos a los talentosos desarrolladores españoles Carlos Abril y Alberto Moreno… Y también a Zack Zero, primer título por ambos producido en el seno de la compañía que juntos han fundado: Crocodile Entertainment. En Mondo Píxel hemos podido comprobar que tanto el juego mencionado como sus hacedores reciben con los brazos abiertos a cualquiera que se acerque a ellos; que creación y creadores muestran ideas brillantes, cercanía en sus planteamientos, pureza en sus mecánicas y calidez humana ilimitada. Hoy, mediante la presente entrevista, conoceremos a los autores. Y la próxima semana, en la crítica correspondiente, su obra, la ópera prima de Crocodile Entertainment: Zack Zero.

– Por favor, comenzad haciendo cada uno un breve repaso a vuestra trayectoria profesional. Y lanzo ya de paso la primera pregunta: ¿de dónde viene el nombre de vuestra empresa, «Crocodile Entertainment»?

Carlos Abril (izquierda) y Alberto Moreno (derecha)

Carlos Abril: Empecé cuando tenía 14 años sacando un juego de MicroHobby. Después hice un juego para Spectrum y Amstrad que se llamaba Phantis, en el año 87. Después hice las versiones de Navy Moves; el juego original lo había hecho mi hermano, trabajamos en la casa de mis padres… Y después ya, en el año 93, hicimos un primer jueguecito de fútbol que llamamos «simulador profesional de fútbol» y, a partir de ahí, fue lo que se terminó por llamar PC Fútbol a partir de la siguiente versión… Y ya estuve haciendo PC Fútbol. Creamos Dinamic Multimedia con lo que quedaba de Dinamic [Software] y el dueño de Hobby Press. Estuve haciendo PC Fútbol hasta PC Fútbol 7, que fue el último que hice… Después nos fuimos de Dinamic Multimedia y creamos FX Interactive, Dinamic Multimedia se la quedó el dueño de Hobby Press. Y en FX Interactive estuve haciendo Investigación y desarrollo hasta que en el 2007 me fui con Alberto y creamos Crocodile para intentar hacer un juego en consolas y para meternos un poco en lo que era el desarrollo de juegos en general.

¿Y por qué se llamó Crocodile? Unos años antes, cuando yo estaba pensando la idea, estaba buscando nombre. Y entonces un día viendo un reportaje de cocodrilos de estos de La 2, dije «hombre, Cocodrile» y miré y curiosamente el dominio cocodrile.com no estaba cogido, entonces lo registré: «cocodrile». Y según le di a la tecla de registrar el nombre, dije: «¿cocodrile? Si no se dice cocodrile, ¡se dice CROCODILE!». Y dije, «toma ya. Tengo el dominio de cocodrile y no sirve para nada» (risas). Y luego ya en unos años, cuando hicimos la compañía, buscando nombre, había gente que decía que le gustaba el nombre de «cocodrile»… De crocodile. Y entonces decidimos utilizar el nombre de Crocodile. Y ahí un poco cómo surgió el nombre: por un error (risas).

– Alberto Moreno: empecé en Dinamic Multimedia en PC Fútbol 3. Yo, básicamente, nunca había pensado que iba a trabajar en juegos; hacía juegos en mi casa, un poco por amor al arte y tal. No me consideraba ni grafista, ni programador; yo solo quería hacer juegos. Me empollé me acuerdo un libro de C, aprendí un poquito de ensamblador y me hacía mis jueguecillos. Y recuerdo que vi en PCManía, creo, una oferta de trabajo de Dinamic Multimedia que buscaban grafistas. Envié unas pantallas que tenía hechas con el Deluxe Paint… Y al poco tiempo, me llamó Víctor [Ruiz]. Y ahí empecé: PC Fútbol 3 como grafista junior, seguí en todos los PC Fútbol con Carlos… Que al principio nos llevábamos fatal; me odiaba.

– Carlos: (risas) Noooo, no nos llevábamos mal. Simplemente que yo estaba en una dinámica de trabajo muy fuerte porque sacábamos un juego y varias versiones al año y entonces, claro; estaba acostumbrado al grafista anterior que me hacía las cosas y yo no tenía que pensar, y Alberto, algunos elementos, se le pasaban; pero un poco por falta de experiencia inicial. Entonces, yo, en aquel entonces…

– Alberto (interrumpiendo a Carlos) …Se cabreaba. Se cabreaba mucho (risas). Total, que ahí seguimos en PC Fútbol, empecé a tener más influencia en el equipo, incluso en labores de diseño y demás… Y llegó cuando los hermanos Ruiz y Carlos se fueron de Dinamic, y yo me quedé allí en Dinamic a partir de PC Fútbol 7. Estuve con David Galeano, otros de los programadores que había allí dirigiendo el siguiente PC Fútbol… Y surgió la oportunidad de hacer un juego de ciclismo, que era el EuroTour Cycling, el primer manager de ciclismo que ha habido; yo siempre he practicado ciclismo y me lo encargaron. Produje y dirigí ese proyecto… Y justo al terminar, que ya Dinamic estaba mal, me ofrecieron trabajar en Trilobyte, era una empresa que se creaba con capital coreano, de Phantagram… y ahí me fui, al terminar el de ciclismo. El proyecto resultó ser un caos. No había producción, Phantagram no tenía ningún control… Y al final NCSoft compró Phantagram y decidió cerrar todos los proyectos que no tuvieran multiplayer. Nuestro juego era un juego single-player y tampoco iba muy bien el desarrollo y lo cerraron. Y ahí me fui a Gaelco, que estaban muy interesados en contar con gente que hubiera trabajado en PC fútbol y que pudiera hacer un juego de fútbol para ellos. Empezamos a trabajar en el proyecto que, de hecho, no iba a ser un PC fútbol. Iba a ser un juego de fútbol para PC para jugar online. Nada de modo single-player, solo jugar online, ligas online… Algo parecido a lo que es el free-to-play ahora pero cuando no existía ni el concepto, no se sabía lo que era el free-to-play. En eso entró Planeta, dijo, «no. Esto tiene que ser un PC Fútbol, que hemos comprado los derechos, y hay que cambiarlo». Y claro, el diseño no se podía cambiar, un juego multiplayer solo no se podía adaptar de la noche a la mañana, y era un desastre. Entonces yo le dije a Carlos, «yo aquí no quiero seguir. Para hacer otro PC Fútbol, después de lo que hemos hecho que no creo que lo supere nadie, y hacerlo aquí mal, prefiero irme». Carlos me dijo, «pues vente conmigo a FX, que queremos hacer cosas de desarrollo». Estuve con Víctor en Navy Moves dos años, y cuando Carlos me comentó la posibilidad de montar Crocodile, no me lo pensé dos veces, porque en FX iba un poquito parado el tema de desarrollo, y quería hacer más cosas… Más que el Navy, por así decirlo. Además, trabajando en PC, llega el momento en que te apetece hacer algo para consolas, es como «consolas es lo que mola» (risas). Algo así, y también era una oportunidad.


«Phantis», en ZX Spectrum. La arruga pixelada es bella

– En la época del Spectrum, las limitaciones técnicas decidían, en gran medida, el tipo de juego que se hacía. Ahora que en teoría no existen tales limitaciones técnicas, hacéis un juego del estilo… a efectos de gameplay quiero decir, de los que se hacían en la época del Spectrum, ¿por qué?
– Carlos: nuestro planteamiento inicial era hacer un juego sencillo, que tardáramos un par de años en hacerlo, y que lo pudiéramos sacar para aprender toda la parte que no conocíamos de luego sacarlo; tener contacto con los medios, cómo funcionaban las ventas, y todo este tipo de historias. Entonces, para eso, como justamente hacían 20 años del primer juego que hice que era el Phantis, decidimos hacer una cosa sencilla. Queríamos que fuera un juego plataformero, y para no complicarnos en el diseño decidimos partir un poco de la base de Phantis.

Luego fuimos avanzando y, realmente, de Phantis dejamos lo que era la estructura de niveles, es decir, la superficie, la base espacial, las cuevas, las grutas, la parte de lava, y llegar a la cárcel. No utilizamos nada más, hemos dejado una serie de guiños ahí, un poco pero… por amor al arte. Y ese era nuestro planteamiento, es decir: nuestro planteamiento era que era mucho más sencillo en un principio hacer un juego que fuera en 2D, aunque todo el engine fuera en 3D, y por ahí tiramos.

– Alberto: y también tienes que tener en cuenta que cuando nosotros empezamos con la idea, los juegos de plataformas estaban como un poco abandonados. De hecho no había nada, y es que ha sido ponernos, y han empezado a salir juegos de plataformas 2D, o 2’5D como se quiera llamar, ¡pero por todos lados! (risas) Entonces, quieras que no, el habernos retrasado también nos ha perjudicado. Me acuerdo cuando llevamos un prototipo a Artfutura, en 2008 creo que era, de hecho no había nada como lo nuestro: un juego con gráficos trabajados, plataformas… Era como recuperar la esencia antigua y nuestros retraso nos ha perjudicado en eso. O sea, realmente también queríamos recuperar los juegos que nos gustaban a nosotros pero con gráficos de ahora.

– O sea, además de cumplir con vuestros objetivos de hacer un juego sencillo, quisisteis hacer lo que a vosotros como jugadores os gustaría jugar.
– Alberto: claro, es que date cuenta: Pandemonium. Cuando salió Pandemonium en la «Play 1», me acuerdo en Dinamic estando haciendo el PC Fútbol, ¡es que [Pandemonium] era un juego como los de antes, lo que nos gustaba jugar! Luego hubo un vacío ahí, que no volvió a haber nada de plataformas… Entonces es cuando empezamos nosotros el juego, y tal… y dijimos, es que no hay nada como esto, y tal. Y luego empezó a salir de todo.

– Pues Pandemonium recibió alguna hostieja en su momento por parte de la prensa especializada.
Alberto: Y ahí está la cosa, ahora lo tienen casi como juego de culto. Es como le pasó al Beyond Good & Evil: lo pusieron finíiisimo. Y ahora sacan la versión HD y todo el mundo habla muy bien de él, y digo ¡pero si yo me acuerdo que lo ponían todos verde! Eso es una cosa que nunca lo puedes saber. Y seguramente les afectó mucho en su época, a ventas y a lo que fuera.

– ¿Es muy distinto el Zack Zero que se diseñó inicialmente del que se ha lanzado finalmente? ¿Me podéis contar el por qué de tales cambios?
– Carlos: El concepto de juego era diferente. Es decir, nosotros intentamos hacer un juego que nuestro objetivo era hacerlo en poco tiempo para PC, sacarlo, y si tenía éxito tener una tarjeta de presentación para hacer otro tipo de desarrollos. Realmente hacíamos Zack Zero, efectivamente como has dicho antes, porque nos gustaba. Además, no era solamente el planteamiento de hacer un juego sencillo como tal, sino además creíamos que el modelo de juego y el tipo de plataformas nos gustaba. O sea, yo creo que es un género que le gusta bastante a la gente. Pero al principio nuestro juego era un juego en el que el personaje era más estilo Space Marine, iba recolectando armas, y las armas iban mejorando, y el juego era mucho más lineal. O sea, era un desarrollo mucho más sencillo.

– Alberto: sin los poderes. Mejorabas tú, con las armas que ibas encontrando. Algo así como Ratchet & Clank, básicamente.

– Carlos: Realmente lo que pasó es que fuimos al GDC, estuvimos en una conferencia de Sony donde se animaba a los desarrolladores a desarrollar juegos para PlayStation Network, que nos gustó, y como en aquel entonces ya las ventas de PC habían bajado bastante, vino un año malísimo para las ventas de PC… yo tenía datos bastante concretos de FX y, bueno, pues decidimos que ya que animaban y ponían, decían, las facilidades que ponían, pues podía ser un buen comienzo. Entonces, decidimos hacer Zack Zero para PlayStation. Pero el concepto de juego no servía para la consola.

– Alberto: no les gustó, básicamente. Nos comparaban con un Contra. Y nos decían, «es que ya tenemos un Contra en la consola». Nosotros no veíamos que fuera un Contra.

– Carlos: el caso es que el diseño que teníamos no les gustó. Entonces, decidimos hacer una serie de cambios en el diseño en los cuales ya metimos los poderes, más puzles, metimos un desarrollo no lineal… una serie de cambios que tuvimos que hacer para adaptarnos a lo que podía ser el juego para consola, que yo creo que al final, ha ganado, pero llevábamos ya dos años de desarrollo y eso ya nos hizo que el juego sencillo de dos años que íbamos a hacer, se convirtiera en un juego que hemos tardado cinco años en desarrollar.

– Alberto: en mitad del desarrollo y ya con niveles hechos, que te cambien eso es, básicamente, utilizar los gráficos pero volver a empezar. Tienes que meter puzles, adaptarlos, rediseñar el personaje…

– Carlos: no es un cambio sobre algo en papel. Es un cambio sobre algo ya jugable.

– Claro, es un cambio total en la mecánica. Lo que sí os digo es que yo cuando empecé a jugar, lo primero que pensé cuando vi los trajes, los poderes, pensé en Kameo. Y cuando seguí jugando, hubo momentos en que la estética me recordó muchísimo al Ratchet & Clank… Que, por cierto, habéis mencionado antes.
– Carlos: Realmente, a nivel de juego, a mí los juegos de Ratchet & Clank siempre me han gustado. Pero a nivel de diseño de lo que es el personaje, y de los poderes y de todas esas historias, no nos hemos basado en ningún juego. Hay gente que nos dice: «los cuatro fantásticos».

– Alberto: el estilo visual sí te tenemos que decir, sobre todo con Carlos, y luego él me ha viciado a mí, somos fans de Ratchet. Pero en el sentido de que lo que queríamos hacer es: a un niño de siete años le gusta, le parecen graciosos los personajes, pero a un tío de 30 no le parecen infantiles. Es un poco eso.

– Carlos: sí queríamos personajes graciosos, que el juego fuese gracioso, que fuese simpático, pero que no fuera ñoño. Ese era nuestro objetivo. Pero nosotros no nos basamos en ningún juego. Hay gente que lo compara…

– Alberto …Con Ben 10, y no sé qué…

– Carlos: Lo compara con juegos a los cuales yo no he jugado nunca. Ni los he visto.

– Y volviendo al tema que teníamos antes. Estando ahora así las cosas y teniendo el juego hecho, ¿tenéis la intención de llevarlo a alguna otra plataforma?
– Carlos: Llegó un punto en que las ventas de PC estaban muy bajas. Que era en 2009. Fuimos a la conferencia esta en el GDC donde animaban a desarrollar para PSN. Pero es cierto que antes de esa conferencia nosotros íbamos ya al GDC con una serie de carpetas con un CD dentro, y con una historia del juego y un company profile donde contábamos lo que queríamos hacer, y nuestra intención era contactar con Sony y con Microsoft para ver si lo podíamos hacer en PlayStation y en Xbox. Realmente, en el GDC no conseguimos respuesta de ninguno; de hecho, conseguí hablar con los de Sony y los de Sony me dijeron que como éramos europeos, teníamos que hablar con Sony Europa. Y los de Microsoft, no conseguimos el contacto. Mandé varios mails y no obtuve respuesta, entonces fuimos a lo que conseguimos.

– Alberto: lo que también te decían en esa época, era que en Xbox… en aquella época empezaron a triunfar mucho los juegos de XBLA, había listas de espera de un año. Incluso acababas tu juego, y no podías lanzarlo hasta el año después, con lo que dijimos: «no podemos hacer eso. O sea, nos mata. ¿Qué hacemos un año esperando?» Y PSN no tenían nada.

– Carlos: Xbox era cuando tenían el sistema de slots, que tenían no sé cuántos slots al mes, y entonces ya los tenían ocupados para más de un año. Entonces nosotros hablábamos con algún desarrollador que ya había conseguido meter su juego en XBLA y lo tenía previsto para un año y dos meses después, con el juego terminado ya completamente. Entonces a nosotros ese modelo no nos gustaba. Vamos, no es que no nos gustara, es que no se adaptaba a nosotros. Básicamente.

– Alberto: y Steam para PC no era lo que es ahora. Hace tres años. No sé si ha habido un cambio de política o lo que fuera, pero vamos, el éxito de Steam de los últimos dos años, sobre todo, ha sido brutal.

– Carlos: Yo entonces estuve hablando con un antiguo socio mío de FX, Pablo de la Nuez, y me estuvo contando que ellos habían estado viendo la posibilidad de meter uno de los juegos que tenían en Steam y los recortes de ventas eran malísimos. Y las condiciones que tenían también. Yo me lo planteé, por eso tuve esa conversación con Pablo, y me estuvo contando y dije ¡uf! ¡Quita, quita! Y eso ha cambiado, obviamente.

– Carlos: nosotros ahora mismo nos estamos centrando en el lanzamiento en PSN, y en intentar sacar el máximo partido. Es cierto que también nos planteamos sacarlo en otras plataformas, lo que pasa es que ahora mismo no tenemos fechas, ni planteamientos: es decir, cuando terminamos el juego en diciembre estábamos felices y contentos pensando que ya habíamos terminado la mayor parte del trabajo. Y de repente llega enero, sacamos el juego, y estamos trabajando más que cuando estábamos cerrando. Si es que eso es posible. Que no es posible, pero vamos, que estamos con una tensión similar. Entonces, vamos a esperar a que acabe esta tensión, que estemos vendiendo, y ya nos pondremos a pensar en otras plataformas en que podemos sacarlo.

– Alberto: primero tenemos que aprovechar, no podemos dejar tirado el PSN. La gente nos pide demo, pues vamos a ir a por la demo.

– Carlos: De hecho… hace cuatro años o por ahí, cuando yo me acerqué a Sony para preguntar, mi planteamiento era que nosotros queríamos ser una especie de first-party para Sony.

– Alberto: Nos ofrecimos, básicamente.

– Carlos: yo estaba convencido de que veía compañías como Insomniac, o Naughty Dog, y similares, que se centran en desarrollar títulos muy trabajados para la plataforma para la que están desarrollando, y que tienen gran éxito. Entonces yo digo, pues ese modelo nos puede servir, ¿sabes? En vez de intentar el modelo, que a mí nunca me ha gustado, de hacer un juego que sirva para todas las plataformas. Yo me acuerdo… Yo era programador de Amiga en el año 89. Y el Amiga, en España, tenía muy poco tirón; el que tenía tirón, al principio, era el Atari ST. Pero a lo bestia; y yo decía: no, Amiga, Amiga, Amiga. Y entonces me hacían hacer juegos… Cuando yo hice Navy Moves para Amiga, ¡querían que utilizara los gráficos de Atari ST, que tenía 16 colores! Y cogí yo, y me los recoloreé enteros e hice gráficos nuevos porque era un fanático del desarrollo, pero te dabas cuenta de cómo se desarrollaba por aquel entonces. Y cuando ya estaba el MSX, el Spectrum, el Amstrad, el Amiga, el Atari ST… O sea, todas esas plataformas, a mí me gustaba hacer juegos, y creo que esa ha sido una de las claves del éxito: si hacía un juego que de repente los gráficos iniciales se hacían, a lo mejor, para Amstrad, con el píxel doble ese que tenía de ancho, luego teníamos un conversor que los convertía a Spectrum, y entonces lo convertía a píxeles. ¡Convertía los píxeles anchos! Entonces, si tú no eras un tío que te apetecía que tu juego molara bastante en Spectrum lo sacábamos con píxeles anchos en Spectrum. Yo siempre me he opuesto a eso, entonces, todos mis juegos, yo todos mis grafiquitos me los hacía en Spectrum con el pixelito, con la tramita de punto sí-punto no, y en Amiga fue lo mismo; cogía, y lo convertía y tal. Entonces yo veía que centrándose en una plataforma y haciendo los juegos con esa ventaja competitiva que tiene sobre los juegos multiplataforma, podría servir. Lo que pasa es que el mercado se ha fragmentado bastante en que tanto Xbox como PlayStation tienen el 50% cada uno. Entonces, si te basas solo en uno, realmente tienes la mitad de las ventas. Y como las plataformas no son tan diferentes, sino que puedes utilizar bastante… realmente mi planteamiento inicial de centrarnos en PlayStation y ser una compañía estilo Naughty Dog… Bueno, lo ves incluso en Insomniac, que va a hacer un juego multiplataforma ahora. Entonces dices, realmente, no tiene sentido. Estoy vendiendo la mitad apostando por una plataforma solo.

– Ahora que existen las plataformas de descarga digital, los dispositivos portátiles y demás, sois la prueba viviente de que lo indie está ahí… O ya no lo indie, sino lo que era el desarrollador clásico ochentero: dos tíos pueden crear un juego y lanzarlo en una plataforma comercial y que sea un exitazo. ¿Puede que vuelva, quizá, cierto resurgir de aquella estructura del desarrollador pequeño haciendo juegazos que lo peten? Desarrollos relativamente sencillos en plataformas relativamente sencillas…
– Carlos: Yo no creo que pueda haber un resurgir. Yo creo que lo ha habido. Si vemos muchos juegos que han salido en iPad… Sobre todo al principio, cuando era una plataforma que todavía no estaba consolidada con ningún éxito para Apple… Unas pocas personas han hecho un desarrollo, y se han salido completamente. Y también incluso para PC. O sea, lo que se ha roto básicamente desde hace cuatro años para acá ha sido la dictadura del publisher. Es decir, el publisher era una persona que obviamente tiene que velar por sus intereses, y sus intereses no son sacar todos los juegos que puedan. Además tienen que intentar apostar por cosas seguras. Apuestan mucho por cada juego que sacan. Entonces, buscaban el modelo de juego que ellos preveían de éxito, que eran un poco todos parecidos. Eso, de repente, cuando la dictadura del publisher… Que no les culpo, ¿sabes? Simplemente hacían lo que tenían que hacer; me imagino como publisher y lo hemos sido y veo eso, no te puedes arriesgar y de repente darte el batacazo. Pero al eliminarse la figura del publisher con las plataformas de descarga digital, como son, sobre todo, las libres, las de Apple, las de en este caso que fueron las primeras que han empezado y ahora con las otras tabletas, han surgido un montón de desarrolladores que han apostado por un modelo de juego diferente impensable para sacar en consola o en PC… y porque las consolas también te ponen tus restricciones al tipo de juego que quieren sacar, porque ellos también apuestan. Y de repente ves que la innovación viene precisamente de dar libertad a los desarrolladores. Y entonces salen juegos que… El iPad, ¿cuántos años tiene? Dos años y poco. Te pones a pensar en el Angry Birds y en la posibilidad de que pudiera existir un Angry Birds en aquel entonces, y te dicen que no, o sea, «ese juego es imposible de hacer»; la mayoría de los grandes éxitos son juegos denegados.

– Alberto: Minecraft. Llévale tú Minecraft hace 10 años, cinco años, a Electronic Arts.

– Carlos: No hace falta remontarse a tanto. Los Sims fueron rechazados por varios publishers que se estarán pegando cabezazos en la pared. Porque es un juego diferente. Innovador. Que podría haber sido éxito, o no serlo. El publisher no se arriesga; y si de repente llega uno con posibilidad de arriesgarse, porque tiene un portfolio más grande, lo saca, y es un gran éxito. Y se crea un nuevo género a partir de ahí. Entonces, como los juegos estaban teniendo un rendimiento bastante más bajo, de repente aparece una plataforma en la que tú puedes sacar tu juego y arriesgarte como tú quieras, y hay unos éxitos que son… los grandes éxitos de esas plataformas son juegos que ninguno de ellos podría haber salido en PC o en consola. Ninguno. Te pones a ver los juegos que han vendido un montón en iPad, y ninguno de esos juegos podría haber salido en consola ni en PC.

– Yo me refiero, sobre todo, a que antes, obligatoriamente, lo que el público demandaba era el juegaco con la cinemática acojonante, musicón orquestado, modelos 3D, texturas ultra-realistas… Y necesitabas un megaestudio detrás para cubrir esa demanda. Demanda por parte del público, demanda a que se cubrieran obligatoriamente las posibilidades que brindaba una máquina súper-grande y súper-potente. Ahora al reducirse la plataforma o compararse con las plataformas que antes había: un Spectrum o un Amstrad, ahora dos personas pueden hacer juegos de putísima madre, digamos, dedicados o adaptados a esas plataformas más reducidas en posibilidades.
– Carlos: En el 2007, o en el 2006, estuve en el GDC y era cuando iba a salir la nueva generación de consolas. Y una de las conferencias eran los CTO de las grandes compañías donde explicaban un poco el futuro. Me acuerdo que lo que hablaban era que los pequeños estudios no tenían ningún tipo de futuro. Que todas las producciones iban a ser muy grandes y que por lo menos tenías que tener un estudio de 100 personas, por debajo de eso tenías un estudio pequeño. Y en aquella conferencia, dijo el [CTO] de Midway: quien tenga un estudio pequeño, ahora mismo lo mejor que puede hacer es intentar venderlo a una compañía. Porque no tienen ninguna opción. Y yo me acuerdo salir de esa conferencia diciendo «están equivocados. Están completamente equivocados». Porque no se basan ni en valores de producción, ni en valores de lo que es el desarrollo propio. Es decir, una compañía pequeña podría hacer un juego muy bueno, y tener un gran éxito. Y ellos se basan en masa, volumen, crear mucho contenido, crear mucho modelo, crear mucho… todo, y yo creo que estaban equivocados. Y al final el tiempo me ha dado la razón.

Alberto: luego ellos mismos han rectificado, porque gente que estaba en esa charla son los que han sacado luego el Unreal Engine gratis para todo el mundo, con lo cual han dado facilidades para los pequeños desarrolladores. Una de las cosas que han ayudado mucho a desarrolladores pequeños, es que haya tantas herramientas a disposición de los estudios de desarrollo. Tanto del Unreal, Unity, y demás. La oportunidad está ahí. Eso sí, a veces creen que… Yo creo que han tenido tanto éxito con Angry Birds o con Minecraft que la gente se cree que todo el monte es orégano. Hay un camino muy duro. Y hay mucho dinero que gastar. No solo es hacer el juego; sobre todo si vas a consola, hay unos gastos adicionales bastante gordos. El tema de los ratings de edad, que nosotros no teníamos ni idea de que fuera tan caro. Tienes que pagar al final un huevo de gastos que nunca cuentas con ellos. Y luego, otra cosa complicada para nosotros es hacer el equipo, te lo hablaba el otro día por teléfono: para trabajar en un equipo de desarrollo indie tienes que tener mucha pasión. Tú no puedes decir: yo vengo aquí de grafista, hago personajes, y no quiero hacer más que personajes. No, tío. Yo he hecho desde una papelera del escenario hasta un escenario grande. Haces cualquier mierda, lo que te toca. O tocar un script. O poner subtítulos a los vídeos, ¿sabes? Es un poco como desarrollo de andar por casa. Hay que coger, ponerse el mono de trabajo, y hacer un poco de todo. Y muchos grafistas vienen de empresas grandes, sobre todo aquí en España, «venimos de Pyro», que no sé qué… vienen de un equipo de 60, 100 personas y solo saben hacer su cosita. Y eso en un desarrollo indie no puede ser. Hay que coger y hacer un poco de todo. Está la típica división de grafistas y programadores pero en nuestro caso, por ejemplo, el diseñador ha sido, yo la mayor parte, y Carlos otra parte. Con lo cual tampoco ha habido un diseñador puro, y tal, que tengas un tío ahí solo diseñando. Tienes que hacer un poco de todo.

– Lo que no quiere decir que los resultados de Zack Zero no sean acojonantes, dignos de cualquier producción gorda; bien porque habéis tenido un equipo de apoyo detrás magnífico o por lo que sea pero… Yo, por ejemplo, me he quedado acojonado con el trabajo invertido en ambientación sonora, que hace el juego creíble al margen del apartado gráfico brutal… que tiene esos desenfoques, esos cambios de plano; hay un curro metido de ambientación sonora que hace que el juego te llegue. Y no hablo solo de la música, hablo de sonidos… ¡hay tantísimos, todos distintos! Y el doblaje, que es acojonante…
– Alberto: en España ha gustado mucho el doblaje, pero fuera… Por ejemplo, al francés y al italiano les están poniendo muy mal. Muy mal en el sentido de que son muy sosos. Ese rollo nos han dicho. En España muy bien todo…

Carlos: ¡es Jack Shepard, de Lost! (risas).

Alberto: Y luego la música, básicamente la mitad del proyecto nuestro músico la ha hecho como ayuda. Hemos tenido mucha suerte, hemos contado con muchos amigos. El músico es David García, el de Navy Moves, de FX, que es muy amigo nuestro. Ha trabajado en otros proyectos indies… Es un tío que no puede parar. Ponte que David ha estado trabajando, llega a casa y se ponía con lo nuestro hasta las dos de la mañana. Con su mujer diciéndole que a ver si para de trabajar (risas) …El fin de semana del tráiler: el pobre ya parecía que lo había acabado todo, y le dijimos: David, tienes que hacer el tráiler del lanzamiento… Y el tío ahí todo el fin de semana trabajando. Eso es impagable.

– Carlos: realmente, si no hubiera sido por los amigos, no habría habido posibilidad de acabar.

– Alberto: En animación, una vez nos quedamos sin dinero y nos quedamos sin equipo, y en animación quedaba, pues yo que sé… Un 30% de la animación del juego. Y nos la han hecho amigos por la cara. Nos ha ayudado mucha gente. Traducción, hemos contado con amigas traductoras de inglés, que nos han hecho la traducción por la cara… Básicamente, la gente se ha volcado con nosotros. Nosotros cuando hemos trabajado con la gente nos hemos portado bien. Y la gente eso, al final, lo agradece.

– Para terminar me encantaría que me dijerais, cada uno de vosotros, vuestros tres juegos clásicos y vuestros tres (relativamente) actuales favoritos. Si queréis razonar brevemente el por qué, genial.
– Alberto: mis 3 juegos clásicos favoritos, aunque me cuesta elegir 3. Lo malo de estas listas es que seguramente dentro de una semana diría otros 3 (risas)… La Abadía del Crimen: fue la primera vez en la que me dio la sensación de jugar en un mundo donde parecía que pasaban cosas, aunque tú no hicieras nada. O la segunda, si contamos al The Great Escape. Había otros personajes que parecían inteligentes, no sólo eran enemigos que iban de un lado a otro y que tenías que esquivar. Además, la tensión que generaba salir por la noche a investigar los asesinatos sin que te pillaran, impagable. Alone in the Dark. No tengo claro si es un clásico o ya entra en los juegos relativamente modernos, pero bueno, ya han pasado 20 años; me jugué la demo que creo que salió en PCManía, como 30 veces, hasta que tuve el juego original. Además de los aspectos técnicos es la primera vez que jugando a un juego pasé miedo. Y Ghosts’n Goblins, para mi el mejor plataformas de esa época, además con una temática que siempre me ha atraido mucho.

Y dejo fuera el The Great Escape, Manic Miner, Saboteur 2, Impossible Mission 2, Black Tiger, Double Dragon, Sir Fred, Flashback, Tetris, La Armadura Sagrada de Antiriad, Eye of the Beholder, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle… ¡Qué dolor!

Y mis favoritos recientes: Skyrim, es casi perfecto. Un juego donde dependiendo de tu estado de ánimo puedes dedicarte a hacer una cosa u otra: ir de dungeons, resolver temas en la ciudad o lo mejor de todo: perderte a ver qué sorpresa te encuentras por el camino. Half Life: una historia curradísima, mil detalles que rompían la monotonía y con una IA que dejaba en pañales todo lo que se había visto hasta entonces: ¡enemigos trabajando en equipo! A partir de Half Life los juegos cambiaron. Y BioShock. Historia original, jugabilidad muy buena, con una ambientación visual y sonora que pocas veces he visto. Inmersivo como pocos.

Dejo fuera a Doom, ¿sería un clásico ya? Civilization 2, Shadow of the Colossus, Uncharted 2, Jak and Daxter, Diablo, Dead Rising, Quake, Championship Manager, Gears of War, Batman Arkham Asylum, los Ratchet & Clank, God of War, Silent Hill 2, Red Dead Redemption, GTA San Andreas, Devil May Cry, ICO, Resident Evil 4

Tengo que decir que el juego con el que mejores ratos he pasado en toda mi vida y con el que más me he divertido es el World of Warcraft. Pero no lo pongo en esta lista porque es un juego del que ahora no quiero saber nada, estuve un año y medio jugando, empezando desde el primer día que salió.

Carlos: Hummm. Complejo. Me pongo a pensar y los primeros juegos con los que gasté bastante tiempo fueron el Manic Miner, Jet Pack, Atic Atac, Sabre Wulf… este hasta lo destripé… Underwurlde, Knight Lore… Lo sé, mucho UltimateThree Weeks in Paradise, Barbarian, … Más tarde Speedball, Kick Off, Obliterator (Psygnosys), … Después Monkey Island, Día del Tentáculo, Doom: en red ha sido uno de los juegos con los que más me he divertido… Y muchos otros que no recuerdo.

Elegir tres me cuesta pero por tiempo dedicado y entretenimiento diría: Sabre Wulf, Three Weeks in Paradise y El Día del Tentáculo. Sabre Wulf, un juego que hoy sería vilipendiado pero que en aquel entonces me encantaban sus gráficos y el reto de recorrer el mapa y encontrar las cuatro partes del medallón. Three Weeks in Paradise: unos gráficos y música excepcionales y un montón de puzles muy complicados, escenarios diferentes con mucho humor. El Día del Tentaculo, con los dos primeros Monkey Island, una historia muy, muy bien montada, repleta de humor e ingenio, los personajes, los diálogos y como tenías que recorrer una y otra vez sitios para conseguir superar los puzles combinado objetos. El Día del Tentáculo me parece el más divertido de todos y con la mejor historia pero también me pongo a pensar en Monkey Island, con cara limón, el pollo de goma con polea, el vendedor de barcos… Son juegos muy, muy buenos que hoy en día, que la gente es mucho más impaciente, no creo que tuviesen el mismo éxito. Eso es algo que creo que se ha perdido y por lo que cada día se tiende a los juegos más fáciles que te dejan avanzar y avanzar sin mucho reto para el jugador que si no se cansa.

Actuales también hay unos cuantos pero me quedo con Ratchet & Clank: Armados hasta los dientes, Uncharted 2 e InFamous. Aunque también me sale en la lista El Poder de La Fuerza y DarkSiders. Ratchet & Clank: Armados hasta los dientes me parece un juego con un desarrollo súper-divertido y variado. Las cosas que tienes que hacer, por ejemplo, disfrazarte del pirata Pete y bailar la conga, me parecen situaciones muy divertidas que hacían que te lo fueses pasando muy bien en un desarrollo largo. Uncharted 2 me parece una obra de arte, posiblemente de lo mejor que sigue habiendo. Con un desarrollo e historia variado y bien hilado y posiblemente los gráficos más espectaculares, a mi gusto, de todos los juegos que he jugado. Había escenas, como cuando llega al Himalaya que las veía en la tele y me parecían espectáculo puro. Como otras situaciones como cuando el helicóptero te ataca en un edificio que se empieza a derrumbar contigo dentro. InFamous, quizá ahora se vea un poco outdated pero cuando salió me pasé horas y horas jugando hasta que lo acabé y me encantaba ir dando saltos a toda velocidad por los edificios, deslizándome por los cables e ir aumentando mis poderes, con zonas de habilidad en las que tenías que ir, por ejemplo, escalando un edificio alto por fuera, buscando la viga a la que saltar con unas vistas que iban dando hasta vértigo.

4 opiniones en “Entrevista – Crocodile Entertainment, creadores de «Zack Zero»”

  1. Muy buena la entrevista! Se nota que el entrevistador y los entrevistados saben de videojuegos. Muy buenas preguntas y muy buenas respuestas, todos cuentan muchas cosas divertidas y interesantes.

    Seguid haciendo entrevistas y seguid así en mondo pixel! zack zero está muy chulo, a ver si Carlos y Alberto hacen un juego nuevo pronto!!!!

  2. Jajajajaja, sólo Adonías podría juntar en el mismo reportaje Sir Fred y el nuevo Navy Moves de Fx. Buen repaso al ayer y hoy del videojuego internacional y nacional, muy bien todo lo que han hablado los de crocodile sobre anecdotas del desarrollo. Corred a descargar el Zack Zero, insensatos, que está muy bien!!!!!!

    Bravo, mondo-píxel, lo estais haciendo jodidamente bien.

  3. ¡Gracias! paradojatemporal, precisamente ese era el objetivo que tuve en mente a la hora de abordar la entrevista: recoger en un único texto el presente y pasado personal y laboral de Carlos y Alberto y enmarcar toda esa su circunstancia en un contexto temporal. Ese propósito y (como considero que en toda entrevista planteada más como conversación en contraposición a la estructura organizativa, inevitable pero a mi entender seriota y adusta, de pregunta-respuesta debe hacerse) el conseguir ordenar de algún modo los temas tratados para dar algo de ritmo al texto respetando siempre lo que se dijo y cómo se dijo, lo cual es fundamental si se intenta captar y transmitir mínimamente al lector el estado anímico que tanto entrevistados como entrevistador pudieran tener en el momento de la entrevista. Pero vamos, que teniendo delante a unas personas como Alberto y Carlos, tan comunicativas y volcadas en la que es al mismo tiempo su ocupación y -obviamente- su pasión, yo poco más tuve que hacer salvo escucharles encantado. ¡Gracias una vez más a ambos por contar todo cuanto contaron con el cariño con que lo contaron, y a todos ustedes, queridos lectores, por disfrutar la entrevista!

    Y les recuerdo: ¡la próxima semana, en estas mismas páginas virtuales, la crítica de Zack Zero! ¡No se la pierdan!

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