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«Tengo ganas de hacer un poco de teoría del videojuego» me dije el otro día, y así también lo hice saber en la correspondencia que intercambia diariamente el colectivo que tan a menudo han visto firmar en las últimas semanas como «Mondo Píxel Smash Bros.». Abrimos el Moët & Chandon y celebramos el futuro trabajo bien hecho (dramatización). Llegó más tarde el momento de sentarse, coger la máquina de escribir y empezar a ejercer una presión sobrenatural en cada una de las teclas para conseguir estampar las letras que configurarían el texto, solo que no había texto en mi cabeza, ni letras que lo conformaran.
Nunca me ha interesado demasiado la industria de manera activa, no como para dedicar tiempo a reflexionar y escribir sobre sus tejemanejes, fobias y ambiente (para leer sobre ello si hay tiempo, claro, con gusto PG), así que no podía buscar el tema del artículo en el pasado, en hacer un repaso a la tendencia que ha supuesto en videojuegos este 2011 (la misma que en 2010, y en 2009, y en 2008), en el estancamiento del sector mainstream, en la llamada al pasado que ya llevan un tiempo realizando los juegos independientes como reclamo (la avalancha de shmups es abrumadora, en serio, y si se le suma lo pixelado se convierten en doble combo de apelar a la nostalgia), en el nulo esfuerzo por la innovación, en el boicot a la originalidad de mecánicas y el tempo erróneo entre lo que ofrecen los lanzamientos de última generación y lo que deberían ofrecer estando donde estamos. No me interesa esto, ya digo, nada más que para mencionarlo. No podía mirar al futuro tampoco, a la próxima generación que ya casi se deja oler, ese olor a rancio suyo, a muerto antes de nacer, asesinado por lo barato y atrevido de lo indie, por la inmediatez y comodidad de los smartphones; o eso dicen. No podía porque con una predicción fatalista para 2012 ya es suficiente, y los mayas llegaron antes. Y entonces miré al presente, al ahora, al hoy mismo.
El berrinche de Fincher y su aforismo ensalzado pone sobre la mesa la cuestión recurrente: la utilidad de la crítica. Público a concurso. Gente preguntándose lo mismo de siempre, una vez más. Pero debatir sobre lo beneficioso o no de la crítica del videojuego es muy pesado (además de seguir siendo un tema más relacionado con el contexto de la industria que con los productos en sí que alberga), es tedioso, un barrer para casa constante del que al final no se saca nada, polémica de la que no llega a entenderse nunca que sí, hay diferentes formas de hacer las cosas, pero no por ello todas son igual de válidas, o igual de necesarias, o igual de productivas para el sector, o igual de motivadoras para el lector. Así que aunque esa es la actualidad, una vez más, ni tengo ganas de meterme en ese diálogo paralelo en utilidad (nula) al ya conocido «¿Es el videojuego arte?», ni es provechoso para mi objetivo inicial: teorizar sobre videojuegos. Porque hablar de la industria, de lo que la rodea y de quienes la rodean es bien sencillo, es tan sencillo como vano, pero profundizar en los videojuegos es más complicado; más aún cuando el presente, el ahora y el hoy mismo es la ausencia total de lanzamientos (ese vacío mortal que supone diciembre y enero, ese vago despertar en febrero y el recuerdo de que «eh, resulta que hay gente que crea videojuegos»), y sin lanzamientos, sin juegos que jugar, que sentir y que experienciar, sin inspiración palpable, es difícil crear teorías. Menos aún comprobar si son ciertas.
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Les cuento mis últimas semanas en cuanto a videojuegos (mi hoy, mi presente más ligado al producto y no a la industria): un par de pick-and-roll con Derrick Rose cada tarde; media docena de triples si el balón quiere entrar. Un videojuego deportivo es el único que me mantiene conectado a este mundo. Y no es que no tenga grandes joyas que descubrir, obras maestras que rejugar y logros pendientes que exprimir, porque todo eso está ahí, esperando, pero la falta de actividad en la industria en general, la ausencia total de movimiento (apenas si hay noticias tampoco, ni siquiera rumores absurdos autogenerados), se traslada a mi espíritu jugador, casi me lo arrebata por completo, y me deja en el estancamiento, sin ganas de más, sin hype ni entusiasmo. Y aunque por suerte el estancamiento se llama NBA 2K12, no es lo que uno desea. Navidades mal.
Así que ese es el problema. Al no jugar no hay ideas, al no haber ideas no hay texto, no hay teoría, no hay inspiración (de NBA y videojugos deportivos, sí, pero eso es largo, eso es el futuro). Ese es, quiero decir, el problema que había, porque aquí el que escribe y llora siempre se da cuenta de la solución mientras escribe, pero no por ello deja de llorar. La solución es Portal 2, es jugar diez minutos al azar y tener diez textos sobre los que querer escribir con sobrada excitación; pero esa opción es demasiado sencilla. La solución, a la que voy a recurrir ahora mismo, es imbuirse en uno de esos juegos indie que hacen gala de la tremenda originalidad que yo echo en falta (y que, cierto es, siempre me han dado algo sobre lo que reflexionar), a poder ser en un smartphone, para comprobar la veracidad del apocalíptico futuro que se augura a las consolas de sobremesa. Si fuese, además y para terminar, un metajuego sobre la crítica y su importancia en la industria, la industria en si… sería redondo, un milagro de último segundo, idóneo dadas las circunstancias. Pero la vida no es tan bonita, y Game Dev Story no se juega en una tarde.
Acudo al Android Market para intentar cumplir lo auto-acordado, al top de juegos gratuitos (tampoco estoy hoy tan espléndido como para gastar dinero en la tontería). Angry Birds, sorpresa. Sopa de Letras, Revienta burbujas (aka Puzzle Bobble sin dinosaurios lisérgicos), Dispara a la fruta, Fruit Ninja. En serio, ese es el top 5, ese es el nivel. Esa es la calidad suprema de los videojuegos más descargados para smartphone. Esa es la presencia de lo indie. Eso es lo que la gente juega. Los títulos AAA deben temer, apretarse el cinturón y darlo todo en este año que entra porque nosotros, gratis y en un momentín, podemos tener el verdadero Aplasta-Hormigas. Y solo necesitamos un dedo para jugar. El futuro era esto.
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Desisto, claro. Encontrar juegos independientes con un mínimo de aptitudes en un smartphone es una labor más complicada que mirar qué es popular y gratis, en qué refritos está estancada la gente mientras yo pido innovación. Así que abro el navegador (es una forma de hablar, ya lo tenía abierto y estaba jugando al videojuego más competitivo y popular de los últimos años: Twitter) y voy directo a Ludum Dare, el lugar donde nacen los pequeños éxitos futuros, el conglomerado más inmenso de jóvenes y no tan jóvenes desarrolladores que intentan destacar con su creación y salir mencionados en Indie Games, y me pongo a buscar. Lo malo de que en Ludum Dare haya tanto y tantos es que casi todo es mierda, lo bueno es que te das cuenta de que cuando un juego indie se ensalza sobre el resto es con razón, no solo por su etiqueta. El caso es que el último tema sobre el que se han creado juegos para Ludum Dare es la soledad, y entre que mi estado emocional no es el adecuado (si acaso alguno lo es), el repaso que he dado a unos cuantos títulos sin que estos me aportaran absolutamente nada y que ya probé hace tiempo un gran título experimental sobre el tema, he cerrado la página. Y estoy como estaba.
Voy a Kongregate —que siempre me ha dado alguna alegría en forma de mecánicas ingeniosas, estilos visuales fuera de lo común o narrativa cuidada— y sí, encuentro rápidamente un juego que pinta interesante, pero que finalmente es solo una vuelta de tuerca a lo de siempre, una mecánica remozada que en cada nuevo intento de transformación —como ocurre en el debate de la crítica de videojuego— se vuelve más inútil e insustancial. En este caso el juego es del estilo play-with-your-shadow (acabo de bautizarlo), cuyo atractivo se encuentra en el esquema asíncrono que debemos formarnos mentalmente a la hora de manejar a dos monigotes de manera simultánea (o por separado, como en la variante y a la vez ejemplo más representativo de este tipo de juegos: The Company of Myself), y que a servidor ya ni divierte ni entretiene siquiera, mucho menos despierta interés. Como tampoco lo hacen los juegos que gritan mi nombre desde el escritorio, la enésima revisión del pinta-tus-propias-plataformas (Max and the Magic Marker) o del física-del-movimiento-ahora-con-más-física-del-movimiento disfrazado con primera persona y música ambiente (NightSky), o alguno de los otros. Así que dejo de engañarme, cierro el navegador, tiro mi smartphone por la ventana (dramatización), y doy al power de la 360, para que vaya calentándose, para que los Chicago Bulls vayan haciendo estiramientos.
Yo hoy quería teorizar sobre videojuegos, pero la realidad es que son ellos los que teorizan con nosotros, cuando les da la gana, cuando tienen ganas de hablar, de llamarnos con sus cantos de sirena y descubrirnos el mundo. Y hoy no quieren.
Se está convirtiendo usted en lo más fresco y reflexivo de la blogosfera. Lo menos previsible y comercial de este blog. EXCELENTE.
Ya somos dos.
No se si es un día o un estado de ánimo, o es que en este momento se ha vendido todo el pescado (hasta con los indies a golpe de bundle). Pero si es cierto que por mucho Zelda, Mario Land 3DS o Skyrim que tengamos calentitos, no me llaman lo bastante la atención, porque hasta de lo bueno uno siempre se cansa.
Una mecánica con una vuelta de tuerca o una estética radical ya me sorprende lo bastante, y tampoco creo que ningún juego realizado en 48 horas me vaya a dejar con la boca abierta.
No sé si alguien más lo percibe, pero al menos a veces tengo la necesidad de que los juegos nos provoquen y exploren territorios nuevos. Tengo algo de fe puesta en que Catherine, y mientras tanto juego a pequeñas sorpresas como Kirby Mass Attack.
De todas formas, ¿Tienen que ser siempre divertidos los videojuegos?¿Y si tengo un día triste o necesitado de experiencias nuevas y distintas?¿No puedo encender la consola ese día? En mi caso, acabo jugando a Peggle.
Gracias por su comentario, kyotchi.
Yo lo achaco a la época, a esa nada que nos rodea, que nos vuelve un poco más tontos y paraditos y negativos, pero pasará de largo; todos los años lo hace. Y estoy convencido de que ese entendimiento del videojuego como exploración del medio, esa necesidad de provocación, es compartida. Es compartida al menos con los que integramos Mondo Píxel, aunque luego los gustos y la provocación y la ampliación de miras la encontremos cada uno donde menos lo esperábamos.
La reflexión me parece ingenua. Querer buscar innovación en cada esquina o pretender encontrar con regularidad un nuevo juego que sorprenda, es algo que no se puede pedir. Saludos.
«Querer buscar innovación en cada esquina o pretender encontrar con regularidad un nuevo juego que sorprenda, es algo que no se puede pedir.»
Ha resumido usted lo que intento exponer en la entrada perfectamente, Francesc.
¡ay! Pues lo he interpretado mal. Porque pensava que su texto era un alegato a favor de la innovación.
Y no se equivoca tampoco. La necesidad de la innovación y lo ingenuo que es pensar que vaya a estar ahí cada vez que la busquemos.
Yo hubiera preferido un artículo donde hubiera escarbado usted en el inmenso catálogo de juegos para smartphones (sin duda tema más o menos trascendente) y recomendar en vez de lamentarse por lo que ha encontrado en el top ten de descargas (asunto de nulo interés). Es tan predecible como la impresión que pueda causarle echar un vistazo a los más vendidos en Casa del Libro, su tienda Game más cercana o la sección de deuvedeses de Fnac.
Vamos, que eso le pasa por vago.
PD: asunto de nulo interés aunque escriba usted fenomenal. Vaya, que sin pretenderlo ha hilado finísimo cascándose un texto igualito a un indie random game con muchos brillitos pero poca chicha.
Espero que no se le haya pasado de largo, MrDee, la sección «5×5: Cinco juegos de cinco minutos» que Manu Gabaldón viene realizando; la cuál empezó en el antiguo blog (y cuyos artículos se recuperarán, sí, tranquilidad), ha continuado en la nueva cara en Fotogramas y seguirá expandiendo a lo largo de los próximos meses. Es precisamente lo que usted le pide a esta entrada. El excelente trabajo que está haciendo Manu a la hora de probar y probar y recomendar sirve como contrapartida, además, para dejar la intencionalidad de mi texto aún más clara (si es que no quedaba clara ya al no dedicar ni diez líneas al tema en el que se ha centrado su comentario).
Pero vamos, me halaga en cualquier caso que piense usted que yo «hile» sin pretenderlo.
Si, tiene usted razón, se ha hablado en esta casa del tema y además con bastante tino. Ya que estamos, la única pega es que la proporción de juegos para Android es bien baja en comparación con los cachivaches de Apple. Quede como sugerencia.
Creo que lo que me da un poco de rabia de su artículo (en general siempre he tenido este problema con Mondo Pixel) es ese extremo al que se llevan los males en general de la cosa lúdica como algo del HOY (o el anteayer), cuando en realidad lo que ocurre es que la diferencia entre estas y aquellas crisis endémicas de siempre han evolucionado hacia un marketing más bien bobo, obvio y molón en el peor de los sentidos. Que de tanto afán por escribir con dos dedos de frente y poner el dedo en la yaga se ha acabado por teorizar sobre la fenomenología idiotesca del fan y los despachitos antes que sobre los juegos; o tal vez que se verbaliza más de lo que puedo soportar, aunque si, ya, es por las risas. Eso nunca cambiará. Ya es curioso (estoy divagando) que el fundador de todo esto se saque de la manga una tira brillante sobre los límites del humor pero aun así tenga que explicar el chiste sobre aquel (para servidora) mítico artículo sobre sus favoritos sobre el 2012 publicado en día tan oportuno.
Quiero decir con todo esto que se baje usted la demo del Asura´s Wrath, eche un vistazo por Steam o aproveche para recuperar la gran pila de juegos que seguro tendrá por casa. O que si únicamente le apetece baloncesto, pues dele hasta que le sangren los dedos, que es una cosa muy humana y humilde pasar una semana entera sin que quiera jugar a otra cosa o a nada en particular, optando por dar un lindo paseo, leer tebeos de Superlópez o doblando calcetines.
Yo entiendo esa búsqueda loca del texto revelador y la musa por mis bemoles. Y es un asco, así que en el fondo creo que comprendo su desazón. Pero que el árbol no le deje ver…o el bosque, eso, que el bosque no impida que un buen árbol…bueno, usted ya me entiende, leñe.
Asura’s Wrath: la innovación.
Obviamente no, pero tampoco es mal plan.
Me encanta que expliquen mi artículo al completo en los comentarios. No, en serio, sin ironía de por medio; así por lo menos sé con certeza que, aunque inconscientemente y creyendo ustedes que hablo de otras cosas, lo han asimilado. Que han asimilado el título de la entrada.
MrDee, se tendrá en cuenta aumentar las recomendaciones de Android. El problema es que los buenos juegos de Android, generalmente, ya salieron antes en iOS.
Pues debo ser el único al que no le ha gustado su artículo. Parece que está usted buscando la Novela perfecta o que le otorguen el nobel mediante un pequeño artículo. Quizás sea yo víctima de estos tiempos y no he podido aguantar que no vaya usted al grano, pero vaya tedio, ni siquiera he podido acabarlo. Si lo que usted quiere es anteponer la forma al fondo escriba poesía (los alejandrinos pueden tener toda la pedantería que usted desee). Para quejarse de que los videojuegos sean arte o no, parece pensar usted mucho que lo que escribe si lo es.
Saludos