Los Cazafantasmas: El Videojuego
Terminal Reality
Xbox 360 (versión comentada), PS3, PC. También hay versiones para Wii, PS2 y PSP desarrolladas por Red Fly Studio, y para Nintendo DS por Zen Studios.
Prácticamente desde que existen los videojuegos, existen las adaptaciones de películas a videojuego. Lo cual tiene su razón de ser, por otra parte; como el cine, los videojuegos son un negocio, y suele ser fácil hacer negocio vendiendo la portada de un videojuego relacionado con una película a aquellos jugadores que disfrutaron visionando dicha película. Igual que detrás de un cartel cinematográfico podemos encontrar una película buena o mala, es posible que nos topemos con una adaptación de película a videojuego buena o mala si miramos más allá de su portada. Lógico: cine y videojuegos son medios diferentes que emplean formas de narrar diferentes. Eso si es que hay algo que narrar, eso si existe la necesidad o las ganas de hacerlo. Sobre cine interactivo, juegos peliculeros, cambios de género narrativo y, en definitiva, de adaptaciones buenas y malas de películas a videojuego hablaremos en Cinema Ludens, serie de posts de publicación quincenal y lectura obligatoria tanto para cinéfilos como para jugadores.
«Ray, por un momento háblame como si yo no supiera nada de metalurgia, ingeniería o física, y dime simplemente qué demonios está ocurriendo» (Dr. Peter Venkman en la película Los Cazafantasmas, 1984)
Si en algo se parecen los videojuegos clásicos a los libros es que ambos necesitan la colaboración de la imaginación para conseguir comunicar plenamente con el jugador o con el lector. Uno de los grandes placeres de la narrativa literaria es construir en nuestra cabeza y a nuestra manera las descripciones que de entornos y personajes realiza el autor de la obra… Y lo mismo sucede con esos videojuegos que ya cargan unos cuantos añitos a sus espaldas: ahora los aficionados más jóvenes dirán que cómo podíamos creer que ese amasijo contrahecho de píxeles era una lancha motora, un soldado romano o un dragón escupefuego, pero hace años y cuando solo existían aquellos videojuegos añejos, éramos capaces de creernos que cualquier cosa era cualquier cosa con la única ayuda de nuestra imaginación. Más concretamente y en el caso que hoy nos ocupa, existen títulos creados al amparo de la licencia de Los Cazafantasmas desde 1984 -año en el que se estrenó la primera película de la serie de las dos que hasta la fecha se han rodado-, pero hemos tenido que esperar hasta 2009 para poder disfrutar con un videojuego de Los Cazafantasmas en el que además de jugar, «solo» tuviéramos -por así decirlo- que mirar, sin que esta última acción tuviera que ir acompañada indefectiblemente de la necesidad de imaginar. Si seguimos adelante con la comparación literaria, es fácil comprender que ya es entrar en los gustos de cada uno, porque si bien hay muchos lectores y jugadores que les gusta que les den todo mascadito y se contentan con el (tirando a comodón) «solo mirar» yendo de la mano del jugar, otros preferimos dejar volar nuestra imaginación mientras jugamos… Por la sencilla razón de que así y de algún hermoso modo, cuando usamos nuestra imaginación los juegos terminan de programarse –y los libros de escribirse, y las películas de rodarse- en nuestra cabeza.
Lo cierto es que como adaptación de película a videojuego, el título de Los Cazafantasmas lanzado en 2009 es un caso atípico ya que no trata de convertir –argumental, acústica y estéticamente- sin más un filme en una experiencia interactiva dotada de gameplay, sino que este videojuego directamente deviene, narrativamente hablando, en una secuela más de la franquicia. Así lo afirma el actor Dan Aykroyd, coguionista y coprotagonista (interpretando al Dr. Ray Stantz) junto al también guionista y actor Harold Ramis (quien da vida al Dr. Egon Spengler) tanto de las películas, como de Los Cazafantasmas: El Videojuego. Según Aykroyd, «es muy complicado que haya una tercera película, pero esencialmente, el juego es la tercera película. Incluso mejor, más larga, con un mayor desarrollo de los personajes» dice Aykroyd, ya que «un guión de una película tiene unas 120 páginas, y un videojuego aproximadamente 600». Páginas que fueron interpretadas con sus propias voces y rostros (los cuales fueron digitalizados por los desarrolladores) para el videojuego por Aykroyd, Ramis, y por muchos otros actores que ya habían aparecido con anterioridad en las películas, como Bill Murray repitiendo una vez más su inmortal caracterización del irónico y deslenguado Dr. Peter Venkman.
«El arquitecto que ha hecho esto es un verdadero genio, o un auténtico chiflado» (Dr. Ray Stantz en la película Los Cazafantasmas, 1984)
La inteligencia de los desarrolladores Terminal Reality queda patente desde el momento en que el videojuego no nos convierte por obra y gracia de la magia lúdica en ninguno de los Ghostbusters fílmicos, sino en un novato que es educado en el noble oficio de cazar fantasmas acompañado e instruido por los famosos investigadores de lo paranormal. Los fans de las películas de la serie disfrutarán especialmente el tutorial disfrazado de prólogo en el que aprenderemos a utilizar (e interpretar los avisos luminosos que emite) la mochila de protones que portamos, el escáner psicoquinético (este último a la vez un nostálgico pero acertado elemento de diseño que azuzará la mecánica del juego, esencialmente indicando el camino a seguir), y por supuesto nos explicarán cómo apresar espectros: de la forma más divertida para el jugador -pero también fiel y respetuosa para con las películas- posible. Es decir, aprenderemos a debilitar, capturar y atrapar a nuestros ectoplásmicos enemigos.
«Este zurullo colará por el inodoro, aunque para conseguirlo tenga que utilizar maquinaria pesada»
Porque si bien Los Cazafantasmas: El Videojuego es un shooter de acción en tercera persona de cuantos hay tantos, es en la forma en la que mete en situación al jugador lo que le hace especial: como ya se ha dicho, de primeras al convertirnos en un pipiolo con cara de pipiolo que debe aprender todo desde cero. También es capaz de ambientar nuestro espíritu de jugador cinéfilo al plantarnos desde un primer momento en el mítico y muy cazafantasmero Hotel Sedgewick, uno de los escenarios más recordados de la primera cinta de la serie. Debe destacarse, además, el increíble plantel de fantasmones, perfectamente coherente en estética y comportamiento con aquellos ya vistos en las películas. Seguro que Tobin, el creador de la famosísima guía, se sentiría orgulloso del equipo de diseñadores de enemigos del juego. Más: el placer que supone llevar a término otra idea muy coherente con la personalidad y proceder habitual de los usualmente destrozones Cazafantasmas, como es el poder chuscarrar o destruir a protonazo limpio prácticamente todo cuanto veamos. O andorrear sin límite de tiempo por los famosos headquarters de nuestros admirados héroes… Y así podríamos seguir tiempo y tiempo, enumerando detalles que prueban que en Terminal Reality no solo son claramente admiradores (devotos, se podría adivinar) de las películas de Los Cazafantasmas, sino que además hacen gala de un gusto por el detalle francamente admirable. Pero al final, lo que más intensamente provocará que el jugador se crea que está viviendo lo que está viendo sin necesidad de utilizar la imaginación, será, por supuesto, la música incidental y los efectos sonoros.
«No he podido evitarlo, ¡se me coló dentro!» (Dr. Ray Stantz en la película Los Cazafantasmas, 1984)
Que vale, que sí, que llevan razón. Que al final la cabra Adonías siempre tira al monte musical, lo reconozco. Pero en este caso –como, espero, en muchos otros- me van a entender: ya sabrán que no hay nada mejor que el componente acústico para hacer llamadas al subconsciente, para despertar recuerdos y activar sensaciones olvidadas. La banda sonora original de Elmer Bernstein, con su empleo básico y constante del siempre delicioso Ondas Martenot, con su forma tan característica de subrayar la acción mediante silencios y crescendos, es en sí misma una llave que abre la puerta al complejo mundo mental que sobre Los Cazafantasmas hemos edificado cada uno de nosotros en nuestras cabecitas. Kyle Rychards y Chris Rickwood han escrito partitura adicional, vagamente compatible con lo compuesto por Bernstein. Poco importa que las piezas hayan sido seccionadas y situadas acá y acullá con poco orden y mucho desconcierto, y que claramente el criterio de colocación de la música por parte de los desarrolladores haya sido el de situar pasajes acústicos en los lugares del juego que comparten parecidos argumentales o situacionales con las películas. Lo importante es que la música esté ahí sin que importe tanto dónde, ya que esta conserva intacto su poder evocador en cualquier punto de su orquestación y en todos y cada uno de sus muchos y rotundos aciertos instrumentales y compositivos; y también, que el diseño de sonido de Brian Fieser, Dallas Taylor y David Kizale refuerza y reafirma la tarea de la banda sonora con los conocidísimos (aunque sea a nivel subconsciente) efectos acústicos de encendido o apagado de armas y demás parafernalia sonora existente en las cintas de Los Cazafantasmas. En resumen, el conjunto de música y sonido consigue contextualizar y verbalizar sensaciones y sentimientos, y por tanto se logra que los efectos que producen determinadas acciones provoquen idéntico resultado anímico tanto en los espectadores de las películas como en los jugadores del videojuego.
«Vinimos, vimos y le dimos una patada en el culo» (Dr. Peter Venkman en la película Los Cazafantasmas, 1984)
En este tipo de adaptaciones, normalmente la película propone y los desarrolladores disponen. Y muchas veces estos deciden tan mal que se siente auténtica rabia y pena al pensar lo que se podría haber hecho con tan buen material de partida. No es este, de ninguna manera, el caso de Los Cazafantasmas: El Videojuego. La traslación del universo fílmico creado por Aykroyd, Ramis e Ivan Reitman –el director de las películas- al videojuego es ejemplar; realmente la sensación que este provoca con toda su carga sonora y estética es el de estar jugando con las películas, más cuando se repiten en el juego situaciones visionadas en aquellas. No solo eso: en Los Cazafantasmas no habrá demasiadas variaciones en la mecánica, pero el juego se las apaña para ir cambiando y rompiendo el ritmo narrativo potenciando armas, introduciendo puzzles y consiguiendo por todo ello evitar el bostezo. El nivel de dificultad, además, aunque sea configurable resulta siempre lo suficientemente alto y potentón como para que se mantenga el reto y por consiguiente también el interés. Realmente no se puede pedir más: no solo de mímesis más o menos afortunadas vive el jugador cinéfilo, pero aquí no solo hay recuerdos felices ochenteros desenterrados a golpe de pala visual y acústica de nuestro subconsciente, sino también lujuria jugable sin precedentes. En este tipo de adaptaciones, ambas cosas son necesarias, y en este juego hay muchísimo de ambas.
BRAVO por usted, Adonías, el mejor redactor de Mondo Pixel (y por contado, de España), con el permiso de Sánchez. Pone tanto amor en sus críticas que dan ganas de probar y rejugar cualquier videojuego del que hable bien.
Por cierto, ¿va a retomar la sección musical del antiguo Mondo-Pixel?
Muy buen análisis de un juego que se merecía mucho más y que entra en la lista de las mejores adaptaciones de cine a videojuego, aunque no adapte ninguna película existente, de momento 😉
Amigos Capitán Nigeria, Tiex… ¡muchíiiisimas gracias por sus palabras! :_________)
Tiex, yo mantengo la esperanza de que algún día se ruede una tercera parte de Cazafantasmas. Solo el acudir al estreno de esa película ya sería de por sí un acontecimiento único, tanto como lo fue para mí el acudir al estreno de la primera parte; doce o trece años tendría yo por aquel entonces, hostias -reales- había en el cine de mi pueblucho para conseguir una entrada. Como oro en paño guardo la pegatina con el logo de la peli que me dieron en la puerta… Y cómo disfruté la primera adaptación a videojuego que se hizo de esa primera película de la serie a pesar de que me costó bastante enterarme de cómo cuernos debía avanzar en el juego; para colmo las instrucciones del programa venían en inglés, y yo por aquel entonces de inglés no tenía ni puñetera idea… Era y es un juegazo, pero acostumbrado a la sencillez de la mecánica de los juegos de entonces, les juro que al principio este Ghostbusters no supe ni por dónde cogerlo 😀
Capitán Nigeria, por supuesto que volverá la sección musical… De hecho ya volvió en la «Semana Batman», momento en el que aproveché para pegar un buen repaso a la partitura de Arkham City: http://mondo-pixel.blogs.fotogramas.es/2011/11/10/semana-batman-la-musica-de-«batman-arkham-city»/
Usted siga visitando Mondo Píxel, que cuando menos se lo espere se encontrará con un nuevo «Gametracks».
@Adonías. Tampoco se olviden de repetir la iniciativa «Semana temática». Me pareció una genial genialidad.
Muchas gracias por esa sugerencia, Francesc. Por favor, no se corten nunca a la hora de transmitirnos sus ideas, peticiones, ocurrencias varias o propuestas de mejora. ¡Absolutamente todos sus comentarios son leídos con atención y tenidos muy en cuenta!
Yo no sé si será de los mejores redactores del país, pero sí que debe ser de las mejores personas de este mundillo (y de los otros también). El cariño, el respeto, y el amor que desprende este buen señor hace que sea de los pocos por los que haría cola para estrecharle la mano (cuando no un abrazo), tomar unas cañas y pasar un rato charlando de esto de los videojuegos, la música y tantas otras cosas.
¿Lamida de culo? Sí, y a mucha honra. Pero tenía que decirlo.
Andresito, le diga lo que le diga, es imposible que consiga describir cuán agradecido estoy y cuánto, cuánto, cuantísimo ha conseguido emocionarme con sus palabras. Por tanto simplemente le diré GRACIAS, un agradecimiento sincero y en mayúsculas, que espero sea tan sincero y mande tanto amor como al parecer transmito -por lo que usted cuenta- cuando hablo sobre las cosas que adoro. Saber gracias a su comentario, Andresito, que consigo hacer llegar lo que pretendo hacer llegar con mis textos, es para mí algo muy importante. Lo más importante, quizá. Cada vez que ustedes me hacen ver que consigo mi propósito, lo mínimo-mínimo-mínimo que puedo hacer es dar las GRACIAS de todo corazón.
¿Un abrazo? Los que quiera, amigo mío. No sé de dónde será usted, pero como ande por Madrid o alrededores, yo encantadísimo de tomarme un lo que sea con usted mientras charlamos sobre música, videojuegos, y de lo que surja.