El éxito de Canabalt (iOS, Web aquí) no es ningún misterio para la redacción de Mondo Píxel. La visión de esa figura anónima que avanza sin detenerse por los tejados de una ciudad pixelada al borde de su destrucción es ya un clásico gracias a su mecánica de un solo botón, sus escenarios generados aleatoriamente, su ambientación sonora y su promesa de que, aunque la victoria es impensable, detenerse no es una opción; en Canabalt hay que saltar o morir.
El título de Adam Saltsman es tan grande que ya tiene su propio género, el de los llamados endless running games, y ha atraído a una sartenada de oportunistas que llenan el App Store de derivados hechos en una semana, de clónicos sin gracia, de estafas a un dólar. En medio de todo eso hay honrosas excepciones que saben ver lo que hay detrás de este éxito indie y llevarlo un poquito más allá, sea o no en la dirección correcta, siempre en una interesante. Para traérselos hasta aquí servidor se afloja la corbata, se aprieta los zapatos y se lanza, ahora sí, a por cinco de los más relevantes hijos de Canabalt. Sin mirar atrás.
Robot Unicorn Attack (Android, iOS, Flash. Adult Swim Games).
Este título de Adult Swim coge las reglas básicas de Canabalt y las tira por el retrete: utiliza dos botones, uno a cada lado de la pantalla —o pulsación de la pantalla y deslizamiento del dedo, si se elige esa opción— y añade tres vidas a la partida en lugar de una. Y la verdad es que no podría importar menos: la experiencia de dirigir un unicornio metálico con una estela arcoiris a ritmo de Erasure justifica cualquier licencia que se pueda permitir este título que hace mofa de los éxitos de otros bichos voladores y que se saca a su salud dos entregas más, Robot Unicorn Attack Heavy Metal y Robot Unicorn Attack Christmas. No se puede hacer más que animarlos a que lo prueben, así que prepárense para estas fiestas, abran su navegador y dénle una oportunidad: conocerlo es amarlo.
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Grim Joggers (Android, iOS. 10tons Ltd.).
La decisión de añadir más vidas a un título de este género corre el riesgo de enfriarlo y convertir una frenética huida hacia ninguna parte en una competición de salto de longitud al mejor de tres intentos. Los creadores de Grim Joggers lo saben, así que deciden jugársela y ponen toda las vidas en juego al mismo tiempo. En este título el jugador controla a un apretado pelotón de 15 corredores que responden simultáneamente a la pulsación de la pantalla táctil. Se perderán algunos hombres por el camino, pero lo que importa es no encariñarse con ninguno y decidir cuántos quedan vivos para seguir puntuando. Aunque esta disolución en la masa del instinto de supervivencia elimina el dramatismo presente en Canabalt, su aspecto desenfadado de primeros de los 90 le da un carácter del que muchos otros carecen.
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Tiny Wings (iPhone, Andreas Illiger).
Tras la inocente apariencia de este simpático y barrigudo pajarete se esconde un monstruo sádico y exigente. La agradable sensación que el jugador experimentará deslizando a su rechoncho avatar de colina en colina acabará tarde o temprano en trompazo contra una rampa mal calculada, y de ahí solo quedará experimentar el horror de ver al pobre pájaro aletear cuesta arriba hasta que la cuenta atrás lo mande a dormir. Pese a todo, el jugador volverá a jugar: Tiny Wings se construye sobre un sistema de niveles basado en objetivos que no necesariamente están basados en puntuar más alto, lo que añade una dimensión adicional a cada carrera. Por desgracia, en los niveles superiores acaba por pervertir la partida en sí, y elimina cualquier deseo de volverlo a jugar «porque ya no consigo completar ningún objetivo y entonces no tiene sentido seguir jugando». Esto es así: Tiny Wings es un ejemplo de cómo la mecánica de los achievements se acaba interponiendo en la propia dinámica del juego. Un bellísimo ejemplo que merece la pena disfrutar hasta el hartazgo, eso sí.
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Jetpack Joyride (iOS, Halfbrick).
Jetpack Joyride supone la madurez comercial de los juegos de un solo botón, en lo bueno y en lo malo. Al igual que en Tiny Wings, un sistema de objetivos se encarga de motivar al jugador para propulsar al simpático Barry Steakfries una y otra vez por el mismo pasillo con un objetivo distinto, como recoger 100 monedas en una partida, avanzar 1.000 metros sin recoger ninguna, o morir antes de recorrer 500. Añádanse la integración con Facebook, disfraces, vehículos y la posibilidad de desbloquear los objetivos que más se resisten pagando con dinero, y tendrán un éxito del App Store como éste de Halfbrick. Jetpack Joyride es un juego excelente, no me malinterpreten, pero es imposible no ver con amargura cómo una mecánica tan sencilla se pasa al rolazo y al grinding para conseguir una peluca de Son Goku que nunca ha necesitado.
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Unpleasant Horse (iOS, 4th & Battery. Gratuito).
Surgido de una rama alternativa de PopCap Games, este Unpleasant Horse recoge la esencia de todo lo mencionado más arriba, elimina los objetivos secundarios y los niveles, y regurgita un arcoiris de tonos pastel que conserva un regusto a bilis gracias a una loca y negra mecánica que se podría resumir en lo siguiente: 1) atropella pájaros azules para conseguir plumas y saltos extra y 2) empuja los regordetes ponis alados contra las sierras mecánicas del fondo de la pantalla para acumular puntos –esperar encima del poni hasta el último momento tiene bonus, por supuesto–. Todo ello regado con El Danubio Azul, en un movimiento de 4th & Battery que nos trae recuerdos del inmortal Peggle. Puede que Unpleasant Horse solo sea un capricho que PopCap se puede permitir antes de hacer juegos como Pig Up!, pero no por ello debe ser menos celebrado.
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Una vez recorrido el camino por estos cinco títulos –y otros tantos similares que podrían haber ilustrado este texto– podemos mirar a Canabalt de reojo y apreciar cómo las mecánicas de juego se revuelven, se transforman y dan lugar a situaciones nuevas que tal vez resultaron impensables en primer lugar. Gracias a la naturaleza de este medio un fontanero que sube por una escalera se convierte en un hombre con traje que salta por tejados generados al azar; en un oficinista con un cohete atado a la espalda; en un caballo negro con mala baba. Tal vez mañana se convierta en una mascota corporativa induciéndonos a trabajar a cambio de nada. Sea como sea, solo tenemos una forma de averiguarlo. Y esa no es otra que seguir adelante.
De dicho subgénero de la Delicatessen que son los Plataformas sólo he probado Bit. Trip Runner, y la fórmula me parece profundamente adictiva; sólo comparable al uso que de un botón hace Warioware (el 1, el rompedor, el mejor cartucho de Game Boy Advance, con perdón de todos sus otros manjares)
Gracias por su comentario, Ewanndor. Todo Bit.Trip es amor en estado puro, y Runner es de los títulos más exigentes que he encontrado últimamente. Esperemos que sus recopilaciones para Wii y 3DS salgan a la luz por aquí a primeros de 2012.
Si me permite, le añado un apunte: Runner roza el género de los endless runners por su mecánica de avance automático, pero se aparta de los que aparecen aquí porque está basado en niveles que no solo no son endless sino que además son fijos (no están generados aleatoriamente). Éstas son dos de las características más representativas de Canabalt al margen de su ambientación, y es el motivo por el que títulos tan populares como Gravity Guy (o «VVVVVViewtiful Joe», como me gusta llamarlo) no están en esta lista. Hay una distinción similar en géneros como los shmups, que escogen entre exigir más memoria o más reflejos, lo cual no hace ninguna de las dos filosofías menos válida ni disfrutable.
Mis disculpas. Realmente, por mi falta de flirteo con dichas obras, creí que la clave era el avance del personaje; ahora que lo matiza me doy cuenta del filón que explotan estos juegos. Debido a su carácter inesperado, la importancia de los reflejos y su duración infinita, veo que es como «Tetrisizar» al Plataformas clásico. Exquisito
No se disculpe, es culpa mía. El texto no deja bastante claro qué hace tan característico a Canabalt, así que agradezco que sus comentarios me den pie para matizarlo y redondearlo.
Y ya que estamos, no podría estar más de acuerdo con su comentario sobre «tetrisificar» el plataformas. No pierda la oportunidad de leer a Tim Rogers desarrollando esa teoría en su excelente crítica en Action Button.