«Need for Speed: The Run» – Crítica

Need for Speed: The Run
Black Box
PC / PS3 / Xbox 360 / 3DS / Wii
Versión comentada: Playstation 3

Hay una cosa que no se puede discutir a los Need for Speed: sean cuales sean las características de cada entrega, esté enfocada ésta a la conducción más realista (NFS Shift) o al arcade más puro (NFS Nitro), tenga toques de competición en circuitos cerrados (NFS ProStreet) o se vaya por los derroteros del pseudo-MMO (NFS World), siempre hay un aire a lo Need for Speed. Cierta ostentación gráfica en los circuitos, que bien podrían convertir a los títulos de la serie en los blockbusters de los juegos de conducción, la comercialidad y accesibilidad llevada a su máxima expresión, cierta infraética protoreggaetonera del «cuantos más cars & girls mejor» y, en general, una sensación muy difícil de precisar de que cada entrega va a hacer todas las cucamonas que sean necesarias al jugador para gustarle.

Características, ya digo, muy vagas y complicadas de extrapolar de una entrega a otra porque se presentan con distinta intensidad, pero el quid es esa devoción por complacer siempre y a veces a cualquier precio, una devoción que en un género donde el control y la pureza de la mecánica lo es todo puede llegar a ser fatal. Particularmente, odio los Gran Turismo por su mismo concepto de base, pero entiendo qué los dota de prestigio y por qué son tan respetados: la pureza de su producción y el estricto cuidado que se pone en que la mecánica obedezca únicamente a la decisión de diseño de la búsqueda del realismo máximo. En el extremo opuesto, mis favoritos: los Burnout, los Wipeout, los Out Run, los Motorstorm. La misma devoción escrupulosa, el mismo cuidado casi reverencial aplicados a conseguir que la velocidad absurda, el trompo chiflado y la chatarra humeante sean la meta de una mecánica cuidada, justa y que transmita exactamente las sensaciones que los creadores del juego han decidido.

Algo de ese respeto por el jugador y por ese masajear sus nódulos del placer se pierde con Need for Speed a causa de su implacable cadencia anual, salvo (nada sorprendentemente) el impecable trabajo que Criterion llevó a cabo hace un par de años con Hot Pursuit, quizás el mejor Need for Speed desde las fundacionales entregas de los noventa. En The Run el trabajo está más descuidado que de costumbre: el Modo Campaña es inusualmente corto a pesar de un punto de partida argumental que podía haber dado pie a un juego prácticamente eterno. Los vericuetos de su guion son un enigma descuidado (el protagonista está perseguido por la mafia, pero no sabemos por qué ni a qué viene eso, ni por qué apenas tiene nada que ver con nada), el argumento avanza a trompicones con contadísimas cinemáticas y, ojo, textos en las pantallas de carga. «Te estás liando, John Tones», oigo decir a los foreros, «¿para qué queremos argumento en un juego de coches?». Para nada, estimados amigos, pero si esa es la opción, esa es la opción. Y recuerdo cuando el juego se anunció en el E3, cuál era la propuesta: profusión de niveles a pata y quick-time events para parar un tren (o sea, «Pulsa X, X, X, O, X para parar el tren»). Al final todo ello es anecdótico, no llega ni a un diez por ciento del juego, y la cuestión es que no creo que sea un gancho publicitario mal focalizado, sino un recular ante la (lógica) reacción negativa que propiciaron las secuencias con QTEs. A lo que voy es a: un juego con un concepto cerrado, cuidado, estudiado y matizado no necesita hacer derrapes conceptuales de este tipo.

Pero qué demonios, tienen razón: qué más dará el argumento y el guion. The Run funciona, a lo largo de las dos-tres horas escasas que dura su campaña, como un viaje por distintos parajes estadounidenses en una loca carrera de costa a costa. Falta la definición ambiental de otras entregas de la serie, pero tenemos a cambio una variada panoplia de circuitos urbanos y agrestres que van de lo bellísimo (casi todos los de naturaleza más salvaje, montañas nevadas y zonas con barrancos en cabeza) a lo anodino (los circuitos urbanos y las carreteras comarcales, con menos curvas que un directo Albacete-Segovia). El juego tiene un interesante sistema de puntos de experiencia y una division en vehículos por clases que da un levísimo toque estratégico a la tarea de escoger un coche adecuado a cada carrera, y se recupera el celebrado Autolog que permite una comparación instantánea con amigos que estén jugando a The Run y propicia piques por las mejores marcas. Por supuesto, el núcleo del título es el multijugador, que sin grandes aspavientos propone consistentes carreras para 16 vehículos y un par de modalidades muy interesantes, como el Supercar Challenge (los coches más rápidos en los circuitos más locos, podría ser su slogan).

The Run es un buen juego, tan consistente como cualquier otro de la serie, lejos de la grandeza arcade de Hot Pursuit, pero rebosante de buenas ideas, como poner al jugador en una larguísima carrera que propicia pruebas distintas (adelantar a un número determinado de rivales, checkpoits con tiempo límite, pasar a un competidor muy puñetero y muy específico…), pero todo integrado en un episodio inapropiadamente serio de Los Autos Locos, en una interminable carrera sin una meta excesivamente definida. Cuando el juego entra en esa dinámica de «correr por correr» y se olvida de los porqués (y por tanto, de las secuencias scriptadas de golpe y porrazo y los masajes en el lomo en forma de puntos de control para todos los públicos) es cuando resulta más satisfactorio, y por eso los Modos Multijugador están más inspirados que la Campaña. Pero es conveniente no perder la perspectiva de que The Run encaja, a fin de cuentas con la definición de cómo debe ser un Need for Speed: espectacular, algo teledirigido, muy devoto de su época y el zeitgeist de rigor y perfecto para quienes necesitamos dosis periódicas de velocidad arcade, pero ya nos sabemos de memoria cada curva y cada rampa de la inolvidable Paradise City.