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Call Of Duty 4: Modern Warfare
Infinity Ward/ Activision
Playstation 3, Xbox 360, Wii, Mac, Windows
2007
Uno de los momentos más recordados del primer Modern Warfare ocurre más o menos a mitad de la campaña principal cuando nuestro avatar abre los ojos completamente grogui dentro de un Black Hawk derribado después de una explosión termonuclear. La imagen en pantalla se enfoca y desenfoca sola y, al contrario de lo que ha ocurrido durante el resto del juego, nadie nos acompaña gritándonos al oído qué debemos hacer. Son momentos de gran confusión que aumentan cuando nos damos cuenta de que ninguno de los controles, que a esas alturas ya teníamos bien dominados, responde como debería hacerlo: si empujamos el stick analógico a fondo el personaje gime y repta con dificultad por el suelo en lugar de salir corriendo mientras que el resto de botones del pad, sencillamente, no funcionan. Así las cosas, lo único que se nos permite controlar es el stick derecho para mirar alrededor y el izquierdo para arrastrarnos hasta el exterior donde durante unos instantes tendremos asientos de primera fila para contemplar las consecuencias de la detonación: una tormenta de fuego y destrucción con un hongo nuclear presidiendo la apocalíptica postal que, sin embargo, solo dura el tiempo que tardamos en dar un par de pasos más, pues después el juego funde a blanco indicándonos que nuestro personaje ha muerto en medio de los cascotes y del viento radiactivo. Durante todo este tiempo nuestras posibilidades de interacción han sido muy limitadas y sin embargo su efecto dramático y la contundencia de su narrativa son impecables.
A pesar del impacto que genera en el jugador, lo que hace Infinity Ward en esta escena es llevar hasta el extremo una de las características más criticadas de la franquicia: esa mano de hierro con la que nos conduce a través de los pasillos de su criatura, poniéndonos límites muy severos y, en general, dándonos todo excesivamente masticadito. Y es que aunque este es un momento muy singular dentro del juego, los seguidores de este shooter bélico ya sabrán que la libertad de acción no es precisamente la gran virtud de una saga que si se caracteriza por algo es por nunca soltar la manita del jugador, seguir guiándolo por los raíles que activan los scripts y en general, dándole todo excesivamente masticadito en aras del espectáculo. En un medio definido por la interactividad y por el equilibrio reto/recompensa, no es extraño comprobar cómo estas restricciones a lo que el jugador puede o no puede hacer fueran (sean) miradas con una ceja levantada, cuando no recibidas con frontal rechazo. En general, yo mismo estoy muy de acuerdo con que un juego que ponga tantas barreras y reduzca tanto las posibilidades es MAL, pero… ¿cómo es posible entonces que los momentos en los que más he disfrutado y los que me han parecido más satisfactorios sean precisamente aquellos que menos me permitían interactuar con lo que estaba sucediendo en la pantalla?
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Intentaré explicarme:
Es verdad que a la falta de libertad y las escasas posibilidades no convierten a los niveles más «tradicionales» de Modern Warfare en una completa chufa: son competentes y moderadamente divertidos sí, pero también es cierto que hacen que el juego pierda fuelle una vez que el músculo gráfico ya no sorprende y nos conocemos al dedillo todos los pasos de la medida coreografía de explosiones y tiros. Pero ojo, porque gracias a estas mismas características, en unos pocos, pero intensos, momentos de la campaña principal, el férreo dispositivo de raíles cobra sentido y hace que, de repente, todo lo que hasta entonces había sido meh funcione ahora a las mil maravillas. La muerte bajo La Bomba es tal vez el más inspirado por lo que tiene de derribo de convenciones, pero no le van a la zaga el intento de asesinato del líder ultranacionalista ruso Zakhaev con un rifle de francotirador, todo el nivel «Death From Above» donde controlamos un avión bombardero o ese último y dramático disparo en slow-motion sobre el malo de la función. Nuestros dedos apenas se han movido por el mando de control y sin embargo estos son los instantes donde uno piensa que de verdad puede estar frente a algo tan bueno como el hype quiere hacerle creer. Pero que nadie me entienda mal: que me fulmine un rayo el día en que yo defienda los juegos que me nieguen la posibilidad de intervenir en lo que ocurre en la pantalla, pero no creo que esto sea lo que ocurre en los casos que he enumerado. Por el contrario, estas escenas me parece un fantástico ejemplo de lo que se puede conseguir a nivel narrativo depurando el gameplay (que está ahí, no desaparece) hasta lo atómico; a lo más esencial. Es posible que en su conjunto la campaña de Modern Warfare no sea todo lo satisfactoria que podríamos pedir, pero creo que estas soluciones como complemento, como subrayado o como clímax son más que eficaces.
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Los videojuegos han explotado muy poco estos recursos narrativos pero en realidad no son nada nuevo. Así, a bote pronto, me viene a la cabeza la agónica conclusión de Another World, el largo paseo inicial de Silent Hill 2 o algún que otro momento de las producciones de Team ICO por lo que en honor a la verdad Infinity Ward no ha inventado la rueda, aunque sí se les pueda reconocer el mérito de hacerlos mainstream (si esto puede ser considerado un mérito) y convertirlos en un sello de identidad de la franquicia. Aunque lo más asombroso es darse cuenta de los lazos que lo unen con el experimental The Graveyard de Tale of Tales, un juego de intenciones diametralmente opuestas donde sólo hay que hacer caminar a una viejecita a través de un cementerio. Al igual que la escena de la bomba nuclear, el gameplay es mínimo: ir y volver por el mismo espacio-camino, mantener el dedo en la tecla para avanzar y chimpún. Sin embargo, en ambos casos, estas experiencias no tendrían sentido si no tomasen la forma de un videojuego; si no fuesen interactivas, aunque esta interactividad esté reducida a su mínima expresión es necesario que seamos nosotros quienes hagamos avanzar a los avatares para sentir los achaques de la anciana o el cuerpo consumido por la radiación del marine. Mientras que para el estudio belga esto no deja de ser una herramienta para la creación de obras con aroma arty (y en los resultados no me voy a meter porque es tema de otro post), en manos de Infinity Ward es un instrumento para generar ruido, furia, aparatosidad y espíritu de blockbuster veraniego.
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Y ya me parece bien porque aunque a muchos nos cueste entrar en el universo Modern Warfare, en su disparatada estética macho, sus héroes Fox News contra villanos de países islámicos sin nombre, su fascinación por el mundillo militar, su hiperrealismo y sus guiones de war-porn (Tom Bissell dixit), hay que reconocer que detrás de todo ello hay un sentido del espectáculo admirable y que, en gran medida, se construye gracias a estos momentos de interactividad mínima.
Y es que, a veces, con la orquestación correcta, apretar un solo botón en el momento exacto y en el contexto adecuado puede provocar grandes emociones. Y eso nunca puede ser malo, ¿no?
Enhorabuena por la colaboración y por el texto, caballero, pero yo sigo pensando que los scripts y las cinemáticas son el demonio 😛
Interesante.
El caso me recuerda al GTA IV. Después de completar las misiones y te enfrentas con lo que sería el final boss, te da a elegir entre dejarlo vivo o muerto. Sabes que el resultado del disparo ya está prediseñado, nada cambiará si le disparas a la cara o en la pierna, si disparas muere y se cierra la cortinilla para comenzar la sesión.
Ese disparo, lleno de odio hacia la altaneria del macho alfa en la sociedad capitalista, aporta más emoción que el disparar a cualquiera de los pnjs que te encuentres por el camino. No solo por el hecho de acabar con «el mal» sino por las ganas de disfrutad de como el maltratado Nico acaba con su existencia.
Un botón, una muerte.
A Bruno Louviers.
Si, la verdad es que pueden llegar a serlo y en ocasiones son más un castigo que una recompensa pero creo que estas escenas que comento de Modern Warfare no entrarían dentro del grupo MAL. En todas ellas tienes cierto control (al menos una ilusión de control) y siempre terminan antes de que empecemos a mirar el reloj.
Los scripts y las cinemáticas pochas suelen ser las que se regodean en ellas mismas, las que miden mal cuánto tiempo puede el jugador admitir estar como un simple espectador y no ponerse a machacar botones como un loco para retomar el control. O peor aún, las cinemáticas que te muestran escenas de acción que a ti te gustaría estar jugando. A estas últimas sí que las consideraría el verdadero demonio y están tan extendidas que ni siquiera mis adorados Bayonetta y Vanquish se libran de tener varios de estos momentos.
Pero no me negará que una cut-scene bien puesta, bien coreografiada, con una buena interpretación y que sea ágil como un colibrí (Uncharted) no es bien recibida.