Semana Batman: «Batman: Arkham Asylum» o cómo mutar en el Cruzado Enmascarado

Diseccionar por enésima vez la obsesión principal de la industria en esta generación (junto a la siempre presente insistencia en convertir los videojuegos en algo que no son) no tiene sentido. Hablar a estas alturas de lo que Batman: Arkham Asylum hace bien y mal, teniendo bien fresca su secuela, tampoco es el ideal de oportunismo. No es complicado, sin embargo, apoyarse en lo primero (ahora mismo les resuelvo el misterio) para descubrir el mayor acierto de Arkham Asylum y así comprender el por qué de lo correcto en que Rocksteady desarrollara el nuevo título del mejor detective del mundo.

Los QTE (quick time events o «¡Pulsa aquí, rápido, y así parece que esto es un videojuego!») fueron mala idea en sus orígenes —cuando ni siquiera tenían ese nombre y no eran más que un ente invertebrado—, con Dragon’s Lair a la cabeza de los ejemplos, basándose por completo en este tipo de jugabilidad para configurar su interactividad. Siguieron siendo una mala idea cuando Yu Suzuki los acuñó con este término para definir lo que había hecho en Shenmue: privar al jugador de construir su propia experiencia y obligarle a repetir un guion de esquivar motos y no derribar personas inocentes hasta hacerlo bien. Ha sido mala idea, desde luego, que se continuara con la inclusión de este elemento en casi cualquier juego de los últimos cinco años, siendo la cumbre de lo absurdo el que para hacernos parte activa de la épica narrativa (en cuanto a grandiosa y llena de explosiones) que nos han venido contando y quieren concluir, el final de un juego sea pulsar un botón para lanzar un cuchillo, tras cinco minutos de combate en el que no podemos tomar parte. Por otro lado dejan de ser mala idea, automáticamente y solo en ese momento de la línea temporal, cuando llega Rocksteady y descubre como utilizarlos adecuadamente como potenciador jugable.

Batman es repartir justicia a puño descubierto, es romper unos cuantos huesos para que la próxima vez lo piensen dos veces, es Blam! y Pow!, es machacar a treinta esbirros en una encerrona y salir limpiándose el polvo; y eso, aunque parezca bien sencillo de ser trasladado a un videojuego, no lo es tanto. El género del hack and slash es esto, sí, es un personaje con una espada enorme, con pistolas en los tacones o con shurikens para parar un tren, luchando con total libertad contra trescientos enemigos y después contra trescientos más, pero cuyas personalidades son fácilmente intercambiables, siendo el jugador quien la determina realmente. En Arkham Asylum es a través del combate como definimos la personalidad del quebrantahuesos, y en lugar de controlar a Batman, él nos controla a nosotros. El Batman de Rocksteady nos dice «esta es mi forma de pelear, si no te gusta prueba con Robin», y nos conduce así a la alienación, a firmar ese pacto no escrito en el que nosotros cedemos nuestro cuerpo a cambio de espectacularidad, a cambio de convertirnos en el Caballero Oscuro. El combate en Arkham Asylum está orquestado, es también (como en los orígenes del QTE) una narración preestablecida por los desarrolladores de la que quieren hacernos parte activa, tiene un tempo y un ritmo muy concreto que debemos seguir, y sin embargo somos nosotros quienes llevamos las riendas. Somos nosotros quienes podemos reaccionar tarde y mal a la señal de que nos van a dar un hostiazo con una tubería —y romper así la narración y coreografía perfecta que estaba teniendo lugar, y pasar de ser Batman a un pobre diablo con aspiraciones a justiciero—, o podemos responder como se nos requiere y continuar con la representación del cruzado enmascarado. Podemos desordenar los actos de la obra, encadenarlos consigo mismos una y otra vez o dejarnos llevar por el orden impuesto; no hay forma incorrecta de ser Batman: ellos se encargan de que no la haya.

Lo que diferencia el uso de los quick time events en Batman: Arkham Asylum de otros juegos cuyo intento de implementación es fallido, como en la saga God of War, es que mientras que en el segundo si te detienes la épica desaparece (en cuanto a grandiosa y, ahora sí, también como leyenda heróica) y debes volver a enfrentar el jefe final hasta que lo hagas de acuerdo a como el juego quiere, en el primero continúa latente; dependerá de ti salir de una situación cada vez más complicada que en el peor de los casos te llevará a volver a empezar (y esto pasa: combatir el crimen Batman-style no es fácil), pero empezar para abordar lo mismo de una forma completamente diferente. Forzar al jugador a seguir una espectacularidad fingida con la consecución de QTE’s frente a crear espectáculo combinando la minidósis jugable de este elemento con el libre albedrío del que juega.

Es en este punto, con la esencia del murciélago trasladada perfectamente a un mundo de posibilidades infinitas, cuando el que los enemigos del juego sean casi idénticos no importa nada, cuando apreciamos el verdadero valor de los desafíos del juego (esas pantallas centradas únicamente en liarse a mamporros) y nos damos cuenta de que Rocksteady lo sabe, que conoce la importancia del combate (al que ha bautizado como FreeFlow no por coincidencia cósmica) y nos priva conscientemente de su espectacularidad en ciertos puntos para mostrarnos el sigilo, otra faceta característica de Batman. Es en este punto cuando una secuela es legítima (al menos una), como oportunidad para descubrir la forma de aprovechar otro recurso correctamente, para perfeccionar el ya descubierto e intentar añadirle aún más profundidad (con el uso natural en combate de gadgets del multimillonario Bruce Wayne, con hostias que duelan más y mejor) o simplemente para envolverla con adornos y estirar los límites de la primera parte. Todo lo que sea necesario para dejar de ser hombre y ser un poquito más Batman.

5 opiniones en “Semana Batman: «Batman: Arkham Asylum» o cómo mutar en el Cruzado Enmascarado”

  1. Interesante artículo, sin duda.

    Ya van dos intentos. Dos reinicios de partida para entender el juego. Disfruté con el primero, no se porqué, solo recuerdo que es un título a recomendar.

    Sin embargo, este no cuaja. Tal vez sea porque aún no he encontrado un solo motivo que me llame la atención necesaria, o tal vez sea porque al ser impaciente espero su esplendor desde el primer momento.

    Sea como fuere, es curioso como una simple reseña puede conseguir lo que por sí solo el juego no hizo, darme ganas de centrarme y darle otra oportunidad.

    Ese FreeFlow seguramente es lo único que percaté y la desgracia es que ese sandbox lite no está a la altura de los hechos provocando lo que me ocurre, el abandono.

    Porque claro, hay que contar que no es lo mismo jugar a ser superhéroe si eres fan que siendo un observador casual.

  2. Arkham Asylum, que estoy rejugando ahora (y mierda, hemos perdido la triple batgarra y el multi-batarang en combate en City :_/) empezaba mucho más lento y cerrado que Arkham City. Al principio, le recomiendo que se deje de sandbox lite y se haga directamente un par de misiones como si fuera lineal. Ya se encargará el propio juego de ir llamando su atención con actividades, búsquedas y misiones secundarias. De primeras, si es impaciente, lo único que va a encontrar son peleas y coleccionables de Riddler (y muy pocos de ellos accesibles).

    Jaime, al final usted y yo vamos a ser los únicos defensores del FreeFlow como mecánica perfecta.

  3. Suficientes entonces.

    Jesús, si esa forma sandbox no te gusta simplemente ignórala, sigue las misiones como recomienda Javi y disfruta como lo hiciste con el primero, aunque no sepas decir por qué.

  4. Javi, corregidme si me equivoco, que es posible. El FreeFlow no deja de ser el mismo método que utilizan los juegos de lucha de concatenación de combos. La clave está en la velocidad del héroe a la hora de atacar de uno a otro objetivo. Supongo que, de la misma manera que ocurre en Bayonetta, para ver la maravilla de esta técnica, hay que saber el botón que hay que tocar en el momento oportuno, tal como comenta el firmante del texto.

    Sobre el videojuego en general, será mejor esperar a que vea los créditos finales, voy a hacer caso al artículo de Javier Sanz en TheCoolNews y no voy a criticar al creador antes de ver su obra finalizada. Aunque me abrume.

  5. La principal diferencia es la libertad en el combate. El FreeFlow es limitadísimo, es muy sencillote: un botón para dar hostias y otro para evitarlas, y ya. Los combos se hacen con esos dos botones (si acaso un tercero para ir a enemigos más alejados), en continua alternancia, y aún así es un combo al mismo nivel de dureza, siempre constante. En el resto de juegos los combos van suponiendo un aumento en la espectacularidad, en el daño que se hace, en la rapidez y demás y el personaje siempre está un poco al servicio de lo que quiera hacer el jugador (dar patadas, un puñetazo, una onda de energía, luego una pirueta mortal, y etc.) que Batman no permite.

    Puede parecer que esta rigidez sea un impedimento a la hora de disfrutar, pero es justo al contrario.

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