Semana Batman: «Batman Arkham City» – Crítica

Batman: Arkham City
Rocksteady/Warner
PS3 y Xbox 360 (ya disponible)
PC (a partir del 25 de noviembre)

Versión analizada: Xbox 360

Hay un momento en Arkham Asylum en el que Batman se sube al punto más elevado de la isla que contiene el manicomio y, allí, en el horizonte, como la profecía de este Arkham City, está Gotham: con su bat-señal, su arquitectura art decó y la promesa de un nuevo juego. Tras unas cuentas horas rompiendo los huesos de enfermos mentales y teniendo viajes de mal rollo con las drogas del Espantapájaros, el jugador mira a la ciudad que vio nacer a su avatar dos veces -la segunda, en el Callejón del Crimen- y piensa en lo mucho que molaría recorrer esas calles sembrando el terror y las salas de traumatología en nombre de la justicia.

El planteamiento tiene un fallo: Arkham Asylum es, además del mejor juego de superhéroes hasta entonces y de un gran juego en sí mismo, un survival horror inverso, uno de esos Resident Evil o Alone in the Dark en los que, aislados de la civilización, los personajes deambulan por espacios cerrados y oscuros siendo cazados por un monstruo implacable. Sólo que aquí el depredador terrorífico es el protagonista. En Rocksteady se dieron cuenta a tiempo para no cometer el error de hacer un GTA: Batman (que ya existe y se llama Spider-Man 2) ni el de una mera secuela al uso.

Si el primer juego se abría con «una noche en la vida de», tomando el control de Batman en un paseo por el manicomio al entregar al Joker antes de que todo salga mal (con esa introducción al estilo Half-Life de «anda y mira»), Arkham City comienza directamente en la anormalidad: una rueda de prensa de Bruce Wayne denunciando el complejo que da título al juego termina con el multimillonario esposado, detenido y haciendo cola ante un puñado de presos y fascistas uniformados (también muy a lo Half-Life 2 lo de «bienvenidos a la distopía, el escenario natural del videojuego»). No, esto no es Gotham, Bruce. En Gotham, tienes el batmóvil, el batplano, la batmuchachada y la batitarjeta para zurrar delincuentes sin que el comisario Gordon diga ni mú. Ni es muy normal que un multimillonario esposado y con traje caro le parta el alma a seis matones antes de trepar a los tejados y musitar un «suit up!» con el sello de aprobación de Barney Stinson.

Marina d’Or del Mal
Arkham City es una de esas ideas locas urbanísticas dignas de la España de la burbuja. Como tras el fiasco del primer juego se dieron cuenta de que tener a todos los presos de Gotham en un manicomio de máxima seguridad, en una isla, con una sola salida, no era una buena idea, los gothamitas tuvieron dos momentos brillantes: primero, elegir alcalde de la ciudad al alcaide de Arkham Asylum, Quincy Sharp. Segundo, permitirle llevar a cabo su briconsejo electoral: se coge un distrito entero de una gran ciudad, se recoloca a toda su población, se le añaden muros, alambre de espino, torretas y cámaras de vigilancia y se mete dentro a todos los criminales para que establezcan una sociedad hobbesiana y caníbal. ¿Absurdo? ¡No para El Poce…! ¡No para Hugo Strange, mad doctor del cotarro que, por si fuera poco, sabe que Bruce Wayne tiene la tendencia de vestirse de Drácula y pensar que sus nudillos son el mejor antipsicótico posible!

(¡Santos incisos, Batman! Si parte de esto suena muy loco es que lo es. Arkham City, con su oscuridad, su angustia y su estética mostrenca, homenajea en muchos aspectos a Batman ’66, la serie de televisión que bordeaba la autoparodia con humor jipi y dobles significados de esos que hacen reír a los niños por una cosa y a los adultos por otra. Seamos sinceros: es un juego en el que un mamut acorazado con capa vampírica le suelta un uppercut devastador a un tipejo gorducho, con monóculo, bajito y calvo. Sin ese subrayado de la serie, semejante exceso quedaría ridículo y hasta reprobable. Pero, con estos detallitos de tono incorporados a la rudeza de Frank Miller, abarca todos los grados del personaje, un tipo tan molón y perfecto que repele a un tiburón a hostia limpia y del que no sorprende que en su armadura lleve incorporado un «detector de la densidad del hielo». Funciona.

«Ojalá pudiera tenerla atada y amordazarla, pero un juego no me dejaría hacer eso»

Los superhéroes de a pie, como nos dijo Millar en Kick-Ass, son unos miserables con fantasías de poder. Batman es una fantasía de poder con patas, un niño grande que se gasta el dinero en hacerse merchandising personalizado contra el mal. Como aficionado, me quito el sombrero ante lo bien que entiende (¡y aplica!) el juego los mil matices del personaje: jugar con Batman es pasarlo teta, y el primero que lo sabe es su Joker: Arkham City se mea en Nolan, desde un Bruce Wayne que es cualquier cosa menos desvalido y llorón, hasta un Batman que flirtea con gatitas embuchadas en cuero y viejas ex que traen de equipaje un suegro megalomaníaco. Joder, sí.)

Así que sí, Batman puede moverse con total libertad (salvo cuando hay vapor, enemigo natural de los murciélagos O ALGO: menuda limitación implantada quirúrgicamente con destreza de epiléptico. Menos mal que sólo es para extras) por tejados y calles desde que se pone el traje, pero esto no es Gotham, sino su gulag: juzgados tomados por el ex fiscal del distrito Dos Caras, museos de ciencias naturales donde El Pingüíno rellena las vitrinas con sus enemigos, zonas industriales donde una vez un criminal de poca monta se cayó en unos residuos químicos y todavía se está riendo… Todos pegándose con todos y Batman en medio, haciendo eso que sabe hacer. Aparte de  moverse bien, trepar, correr, saltar, deslizarse por el suelo y utilizar todo tipo de batcuerdas para ir de un sitio a otro y planear por la ciudad como se vuela en los sueños (y, como en los sueños, preguntarse por qué a veces acabamos en el punto B si queríamos ir al A al usar la batcuerda), Batman tiene tres carreras universitarias no oficiales. Y todas acaban con un doctorado en DOLOR.

«Tengo 15 formas de quitarte el arma»
Por un lado, puede enfrentarse a treinta tíos sin que le toquen, siempre que mantenga el ritmo. El combate en los batjuegos de Rocksteady, ya se lo contaremos esta semana, está íntimamente relacionado con esta canción. A la tremebunda banda sonora hay que ignorarla y pensar en términos de Guitar Hero interior: cada color es una acción. Ahora con más combos, libertad para usar el batmenaje y un homenaje a Año Uno y sus murciélagos. Sin ritmo, dos tíos pueden hacerte cargar partida. Con ritmo, eres Batman, amo del flow.

Por otro, tenemos la cacharrería: se han eliminado ciertos artefactos pero, a cambio, contamos con más arsenal desde el principio: batarang, explosivos, y una tendencia a coger tecnología de los enemigos y batirla (decidme que no he hecho ese chiste) en su contra. Seleccionar, que era un dolor en el primero, con Batman equivocándose de bolsillo y combatiendo el crimen con el poder de un descodificador, lo sigue siendo… A no ser que uno se acostumbre a utilizar los atajos de combate: gatillo izquierdo + color, Robin, hazme caso, olvídate de la cruceta.

Y, por último, curiosamente de lo peor del juego, el depredador: el tío que se esconde en las sombras y elimina silenciosamente, uno por uno, a los rivales armados, mientras la visión de detective nos muestra la gloria desbocada del corazón acojonadito de los que quedan. A pesar de un par de movimientos extra, se han perdido posibilidades, y los entornos abiertos no propician ese rollito Sun Tzu de planear una emboscada rápida, que sí se conserva en los desafíos y en una memorable batalla contra uno de los grandes enemigos. Lamentablemente, el mantra de «la victoria reside en la preparación» aquí se convierte en «muévete de lado a lado a toda leche cada vez que toques a alguien». Y, tras Deus Ex: Human Revolution, duele mucho más. Es el precio a pagar por los entornos abiertos.

Hablando de ellos, el Acertijo hace el juego adictivo. En Crackdown aprendimos la lección de que un escenario enorme tiene que resultar atractivo, aunque sea a base de bolitas verdes. Aquí, pasa algo parecido. Eso, en primer plano. Añadan un francotirador al que rastrear (ése al que tan bien escribía Gail Simone), cabinas telefónicas que premonizan una carnicería sangrienta, sectas de fanáticos espiando desde los tejados y un sinfín de misiones secundarias interesantes y justificadas, para enrollar a modo de periódico y darle al GTA IV de Rockstar (y a sus ahijados de Assassin’s Creed) en el hocico hasta que llore. La presencia de un Nuevo Juego+ y los desafíos y campañas le dan, además, un número de horas no gratuitas que le sacan los colores a casi todos los juegos actuales.

Yo soy fan de Batman. Mi opinión de este juego como lector de tebeos roza la estratosfera. Pero, como jugador al que le dan un tío con habilidades, puños y cacharros para salvar una ciudad (¡eh, Nolan, van dos!), no crean que se queda muy corta. Arkham City no sólo me parece un juego redondo y casi sin fisuras, sino que -gracias a sus ajustados niveles de dificultad y su estupenda forma de contar la historia y llevar al jugador-  tiene el potencial de unirse a los Portal, a los Mass Effect, a los juegos de primera línea con los que coger a los que no juegan y decirles: eh, esto te va a gustar tanto como a mí.

Y eso que, a nivel comercial, utiliza cosas que nos provocan náuseas. De momento, tengo que rejugarlo en una consola con acceso a internet que me permita decirles, algún día, lo bien integrada que está la campaña de Catwoman y lo mucho que molan los trajes nuevos y los personajes adicionales.

PD: si pueden, configuren la consola para escuchar la versión original. Mark Hamill se despide del Joker con una interpretación de las de aplauso americano.

7 opiniones en “Semana Batman: «Batman Arkham City» – Crítica”

  1. Éste no lo sé,pero el arkham asylum tenía la sensación de jugar con un video pasándomelo en difícil y no sabía cuando empezaba yo a jugar.

  2. 1.- Gracias, Ikke!

    2.- No entiendo muy bien a qué se refiere, Pepito: Arkham Asylum presentaba cinemáticas bien definidas, transiciones marcaditas y el control del personaje, en mi opinión, era bastante férreo. Oh, y si se refiere a las cinemáticas, hay un par de QTEs integrados en las mismas, pero más por espectacularidad que otra cosa. Salvo para ciertos diálogos y escenas, el control del juego siempre está en manos del jugador y su habilidad. El FreeFlow me parece un sistema brillante, y lo digo como muy fan de God Hand y Bayonetta.

  3. Pues es que por ejemplo, con dos botones y el stick haces de todo en los combates y yo soy más de tipo ninja gaiden que te tienes de cubrir mientras estás esquivando, saltando y atcando a la vez.Todo lo otro me gustó de él menos el luchar.

  4. Gran tristeza me producen las medidas antisegundamanoypiratería que, en mi caso, sólo harán que espere año y medio a que llegue la edición «Juego del año», que valdrá la mitad y tendrá el doble de contenido. Esto lo puedes hacer si no eres fan de Batman; en mi caso son Doña Peach, Doña Zelda y mi señora Samus Aran los iconos que me hacen pensar sólo con el Joystick. Por tanto podré llevar a cabo tan titánica acción en el caso del hombre murciélago.

  5. 4. Sí, es totalmente distinto. Ninja Gaiden (Black) me parece el juego de hostias perfecto, aquí imagino que querían hacer algo que cubriera más aspectos aparte del combate. También, y es algo que aprecio, me molesta mucho en los juegos de superhéroes que haya que soltar 10 castañas a un cualquiera para que caiga -problemón que tenía Spiderman-. Rocksteady han ido a por un sistema en el que los malos caigan de una o dos guantás y, aún así, pueda haber desafío.

    Tenga en cuenta que Ninja Gaiden se basa en el combate y aquí se trata de SER BATMAN. Aunque sea más a lo Guitar Hero, Ouendan! y demás benaris.

    5. No descarte una edición completita en Steam antes de un año y medio. Y me remito a lo que dije en los comentarios de PG: cuando sacaron Arkham Asylum Juego del Año se inventaron lo de las 3D para cobrarlo a precio completo. :_( Si le gusta Samus Aran, el primer Asylum debió parecerle maravilloso, ¿no? 😉

  6. 6. Aún no he tenido oportunidad de jugarlo, a pesar de que se encuentra en mi estantería, pero celebro que la exploración y los recovecos a descubrir formen parte de la fórmula . De todas maneras, en realidad, mi amor por la exploración parte de Riven en primer término, en el que la estructura de caminos revisitados y reeditados, los pequeños detalles que pasan desapercibidos y la búsqueda incesante de pistas para avanzar estaban igualmente bien compensados; pero en este caso ocupaba un aún mayor porcentaje del juego que en el caso de los Metroids, y cuando lo jugué era el menú que estaba buscando, y por tanto lo disfruté más. Una pena que la saga Myst haya muerto. Y una pena su ausencia de rejugabilidad.

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